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  • Una cosa vicina – Intervista al regista Loris Giuseppe Nese

    Una cosa vicina – Intervista al regista Loris Giuseppe Nese

    Rincorrere qualcosa che sembra sempre a portata di mano, ma che non possiamo mai afferrare: una sensazione che da bambini ricorda il pallone intrappolato tra i rami di un albero, abbastanza in alto da essere impossibile da raggiungere, anche mettendoci tutta la forza che abbiamo nelle gambe. Quando si cresce, però, quel pallone cambia forma, assume le sembianze di una figura che dovremmo conoscere da tutta la vita, ma che è sempre stata impossibile da comprendere.
    Una cosa vicina è il docufilm d’esordio del giovane regista salernitano Loris Giuseppe Nese, un racconto autobiografico ambientato nelle periferie della città campana in cui l’autore cerca di indagare sulla morte prematura e misteriosa del padre, insieme alle conseguenze che questo terribile evento ha avuto sulla sua famiglia, i suoi amici, il suo quartiere. Presentato alle giornate degli Autori durante la 82esima edizione della Mostra internazionale d’arte cinematografica di VeneziaUna cosa vicina ha già ottenuto numerosi riconoscimenti in diversi festival (tra cui Premio Solinas, Premio Libero Bizzarri e International Documentary Festival di Roma) e in questo momento è in corso la distribuzione del film nelle sale italiane, in compagnia del regista e della montatrice e produttrice Chiara Marotta, entrambi fondatori della piccola casa di produzione Lapazio Film.

    Una cosa vicina è un racconto estremamente personale, la storia di un ragazzo che cresce vedendo gli uomini della propria famiglia morire uno dietro l’altro, senza riuscire a capire perché. La scomparsa improvvisa del padre in circostanze poco chiare getta le basi per iniziare il racconto all’indietro, per indagare sul passato. E quando arriva la consapevolezza che dietro quegli eventi si nasconde qualcosa di molto più grande, ecco che il cinema diventa il mezzo per provare a spiegare, a capire cosa è successo e cosa succederà: i film horror e le storie dei gangster di De Palma e Scorsese riflettono la violenza che il protagonista vive sin da bambino, e si trasformano nell’unico modo in cui affrontare un vuoto che sembra impossibile da colmare.

    «Tutti erano più pericolosi di me, ma il cognome che pesava più di tutti era solo il mio.»

    Abbiamo avuto modo di intervistare Nese, e vogliamo lasciare che sia lui stesso a raccontarvi del suo film, dei suoi obiettivi, e dell’esperienza di essere autore, regista e produttore nel panorama cinematografico italiano di oggi.

    Cominciamo dalle origini del documentario e dalla scelta di coinvolgere la tua famiglia e i tuoi amici: com’è nato Una cosa vicina, e quali sono stati gli eventuali ostacoli lungo la realizzazione del progetto?

    Ormai l’origine del progetto risale a una decina di anni fa, e tutto è nato da un dialogo con mia madre, la prima persona che ho coinvolto e a cui ho voluto spiegare le ragioni del mio progetto. La sfida era far sì che il film fosse sostenibile da tutte le parti coinvolte, anche dal pubblico. Bisognava capire fin dove spingersi, trovare equilibrio tra l’esigenza narrativa di raccontare certe cose e il reale bisogno di farlo.
    Difficoltà e dubbi ci hanno accompagnato dalla scrittura al montaggio, ma fa tutto parte del gioco del documentario, soprattutto per racconti che partono da una sfera così privata. Il mio obiettivo era concentrarsi su quei personaggi che circondano determinate vicende, prendere diverse voci, come la cronaca, i telegiornali, gli atti giudiziari, e metterle in relazione con i racconti privati portati avanti dalla mia famiglia, che avevo immagazzinato lungo tutta la mia crescita. Mi sento di dire che il film è stato, per me e per tutti i personaggi coinvolti, una sorta di terapia, che ci ha costretto a dialogare apertamente e trovare le parole giuste per affrontare certe cose. Su mia madre ho dovuto fare una specie di ricerca preventiva, anche farmi raccontare alcuni pezzi mancanti a macchina spenta, mentre sui miei amici mi interessava di più capire il loro punto di vista nel crescere insieme a un ragazzo coinvolto in questo tipo di sistema.

    Durante uno dei segmenti in cui intervisti i membri della tua famiglia, c’è un momento in cui tua zia parla di te dicendo “ricordo che andavi sempre in giro con la cinepresa”: qual è per te il valore del filmare in famiglia, dell’home video come espressione artistica? Sia per te ora, ma anche quando eri un ragazzino.

    C’è da dire che sono cresciuto sempre con una cinepresa in casa, ho iniziato a filmare utilizzando la videocamera dei miei genitori, una vecchia VHS C degli anni ‘80, poi ho vissuto il progredire della tecnologia fino al digitale. Per me è sempre stato un modo quasi per mettere ordine a ciò che mi circondava, andavo a individuare momenti che vedevo come eccezionali, che volevo immortalare in qualche modo. Era un po’ un modo per testimoniare, ma anche esprimere un punto di vista preciso. Ho poi portato avanti questo processo fino all’estremo nel momento in cui ho voluto usare il cinema per affrontare delle cose, come quando da ragazzino ho iniziato a girare piccoli cortometraggi horror. In qualche modo già lì si poteva vedere una sorta di incubo sepolto, che è stato poi lo stimolo per affrontare questo film, utilizzando il dispositivo cinematografico per confrontarmi con quelle persone che hanno vissuto quella particolare fase della mia vita.

    Ci sono alcuni momenti lungo il film in cui la voce narrante mette in relazione determinati eventi con i film di gangster e con il cinema horror: in questo rapporto col cinema, si può dire che l’intenzione era quella di razionalizzare alcuni eventi attraverso i film della propria infanzia?

    Quando ho scoperto autori come Scorsese, De Palma, Coppola, ma anche il cinema horror, mi sono reso conto che c’erano dei parallelismi tra certi personaggi che vivevano dall’altra parte del mondo e la mia vita. Sembrava quasi che questi autori mi parlassero, mi sembrava che quel tipo di racconto potesse essere portato avanti anche dal me adolescente. E ancora, che questo tipo di racconto potesse essere messo in relazione con ciò che si raccontava in Italia, quei discorsi sulla periferia campana dopo l’uscita del romanzo Gomorra che andavano un po’ tutti dalla stessa parte. A quel punto mi sembrava necessario dire la mia, anche da figlio alla ricerca della propria individualità. Ho voluto giocare con le diverse forme di rappresentazione, citando il gangster da una parte, ma poi andando in una direzione completamente diversa, per concentrarmi su ciò che resta di quelle azioni criminali che nel film restano sempre fuori campo.

    Possiamo dire la stessa cosa anche per i segmenti animati?

    Mi è sempre piaciuto mescolare i linguaggi e i generi, e anche l’animazione fa parte del racconto che ho voluto portare avanti, quello della progressiva ricerca della verità. Si parte dall’incubo dell’infanzia in forma di immagini animate con disegno libero su carta, si passa poi ai segmenti in stop motion come incontro tra realtà e animazione, per svelare infine l’immagine filmata e d’archivio del presente. Lo scopo era di dare forma a ciò che non si può vedere, a qualcosa che è frutto di uno stato d’animo, e credo che l’animazione sia il mezzo più potente per fare tutto questo. Si parte dall’incubo infantile, ma più il personaggio cresce e capisce la gravità di certe situazioni, più quel mostro diventa vicino e concreto.

    Invece per quanto riguarda le tematiche del territorio e delle radici, dopo la realizzazione del documentario è cambiato il rapporto con i tuoi luoghi di origine? Ti è capitato di vederli in modo diverso?

    Da una parte sì. Questo film è stato un percorso interiore che mi ha permesso di affrontare alcune cose di petto, e mi ha dato poi la possibilità di lasciarle andare, quasi di liberarmi. Mi ha fatto riscoprire un legame che ho sempre avuto con il mio territorio, specialmente la parte di città in cui sono nato e cresciuto, la zona orientale di Salerno. Mi porto dentro quel sentimento paradossale di fierezza dell’essere una persona cresciuta in periferia, tra le case popolari. Soprattutto negli ultimi anni ho sempre voglia di far germogliare progetti che partono dall’esperienza personale: già da un po’, insieme a Chiara Marotta e alla nostra casa di produzione Lapazio Film, portiamo avanti dei percorsi di formazione legati al cinema tra cui Memory Full per la realizzazione di cortometraggi legati al territorio. Tutti i nostri film, i corti che hanno preceduto Una cosa vicina, sono fortemente radicati nella città di Salerno, per andare contro quegli stilemi narrativi che vedono l’associazione diretta tra Campania e Napoli e ignorano le altre realtà.

    Per quanto riguarda un discorso strettamente produttivo, cosa significa oggi essere un piccolo produttore nel panorama cinematografico italiano?

    Dunque, nel 2018 abbiamo realizzato il nostro primo cortometraggio, Quelle brutte cose, un film nato tra amici che però si è rivelato da subito convincente: è stato premiato alla settimana della critica di Venezia, l’anno successivo è stato l’unico italiano selezionato al Sundance, quindi ci ha subito fatto capire che potevamo farcela. Abbiamo fondato la società un po’ per continuare a mantenere questo spirito fortemente indipendente, termine che voglio associare a un senso di autonomia artistica e produttiva. Ovviamente non significa fare tutto ciò che si vuole in qualunque momento, anzi. Vuol dire affrontare molti problemi, anche burocratici legati al fundraising e alla gestione economica, ma riesce a darti la possibilità di sostenere i progetti di cui siamo sicuri di poterci occupare. Si tratta di un processo in cui c’è tanto lavoro, tanta programmazione, e va fatto consapevolmente.

    E invece cosa si può dire del ruolo della Film Commission Campania?

    La Film Commission campana ha sostenuto la parte di sviluppo, una cosa che ne fa una realtà molto interessante. Tra l’altro è stata la prima a permetterci di crescere, tramite attività di formazione e poi sostenendo i nostri film. Da quando abbiamo aperto la nostra società, ci siamo subito scontrati con il bisogno di compensare alcune questioni, come la formazione, e allinearci al nuovo ruolo di produttori che stavamo andando a ricoprire. Ormai è diventato fondamentale capire qual è la Film Commission di riferimento, quanto lavora sul suo territorio quanto è in grado di sostenere i progetti locali. In mancanza di questo, diventa molto più difficile mettere insieme un budget e porre le basi di un progetto.

    Infine, nel progetto spicca anche la partecipazione di Rai Cinema: come si è evoluto il rapporto con le altre istituzioni e partner sul suolo italiano?

    Diciamo che il percorso fatto finora ci ha permesso di avere una certa credibilità nel sistema: abbiamo in un certo senso programmato tutti gli step senza mai fare il passo più lungo della gamba, prima con la realizzazione di cortometraggi, poi con questo documentario, e il prossimo passaggio sarà un lungometraggio di fiction. Abbiamo potuto puntare sempre più in alto anche grazie ai sostegni pubblici: alla fine tutto si basa su quello, sulla capacità di preparare progetti nella maniera corretta in modo che possano essere finanziati. In fin dei conti, c’è bisogno di fiducia da parte di qualcuno.

  • Lavorare con il 2D, oggi – Intervista a Giovanna Ferrari

    Lavorare con il 2D, oggi – Intervista a Giovanna Ferrari

    Dalla sua casa-studio a Kilkenny in Irlanda, Giovanna Ferrari, animatrice, storyboard artist e ora regista per lo studio Cartoon Saloon con il cortometraggio Éiru, ci ha parlato del suo lavoro nell’animazione 2D, della sua prima regia tra folklore celtico e sfide produttive, e della situazione nelle produzioni d’animazione contemporanee.

    Cominciamo da Éiru: come nasce questo corto, come si inserisce nel lavoro tuo e di Cartoon Saloon?

    Io lavoro a Cartoon Saloon da molti anni, con lavori sempre molto vicini alla regia. A un certo punto è stato abbastanza naturale il passaggio, e avevo tante storie in testa, in particolare una che aveva più affinità con lo Studio stesso e con altri progetti: quindi ho sviluppato quell’idea che sarebbe diventata Ériu, presentandola allo Studio. In quel momento non c’erano proprio soldi per svilupparla, quindi il progetto fu messo da parte, anche perché è raro che lo Studio si impegni in cortometraggi, specialmente in un momento di contrazione del mercato come questo.
    Poi però è successo una specie di “miracolo all’inverso”, nel senso che una produzione di un lungometraggio che stava cominciando si è incagliata in un capestro, una rogna burocratica in cui i soldi si bloccano, ritrovandoci senza un lavoro per alcuni mesi. La produttrice, Nora Twomey, a quel punto, ha pensato al mio progetto, per avere almeno un prodotto finito. Quindi ho avuto questa occasione gigantesca, dato lo Studio ha deciso di investire in noi invece che buttare i soldi dalla finestra, cosa che altri avrebbero fatto tranquillamente.
    Ci conoscevamo tutti bene, quindi ci siamo messi all’opera rapidamente e tagliando costi. Questa è la genesi, molto poco romantica, di Éiru, che però ti dà una misura della penuria e della fatica dei professionisti per realizzare i loro progetti. Io potrei farne uno all’anno di progetti così: il problema è che mancano i soldi e ci vuole il miracolo, il momento e la situazione giusta.

    Ci parli delle influenze di questo corto dalle atmosfere fantastiche e mitologiche?

    Volevo che Éiru fosse un film che fosse proprio “di” Cartoon Saloon, per il folklore e i temi che abbraccia. Per ovvie ragioni, e anche per il team di lavoro, il film è andato, artisticamente, verso quella via. Altra influenza è l’animazione tradizionale di stampo europeo, soprattutto per il character design di lei. Mi hanno guidato molto anche le simbologie legate a certi miti irlandesi, specificatamente alla dea Brigid, che hanno fatto da filo conduttore alle scelte di composizione, di colori, di musica. Vedi il trisco, i riferimenti al fuoco, all’acqua, alle radici, le composizioni triangolari: tutti simboli della dea Brigid che Éiru incontra, con una valenza culturale profonda in Irlanda.

    Nel vederlo ho ricevuto anche dei flash di Tartakovsky.

    Sono cresciuta a pane e Tartakovsky, e in fondo Cartoon Saloon e tutto lo stile 2D europeo è bagnato in questo “sugo”. Tartakovsky non è tra le references dirette del corto ma forse, in fondo, non c’è neppure bisogno che lo sia, un po’ come Miyazaki: è l’aria che respiriamo, come i pesci nell’oceano, per noi è semplicemente quello che ci esiste intorno!

    Mi piacerebbe andare più nel dettaglio per quanto riguarda il tuo lavoro all’interno di Cartoon Saloon.

    Ho cominciato con Song of the Sea, nel 2014. All’epoca lavoravo come animatrice, tra l’altro a distanza, perché allora ero di base a Parigi, poi mi spostai a Lussemburgo, anche in questo caso per un “miracolo al contrario”, per la perdita di un lavoro come storyboard artist a seguito del licenziamento del personale. Poi ho lavorato come storyboardista e animatrice su The Breadwinner; a me interessava molto il tema, lavorare con una regista donna e lavorare come storyboardista e animatrice, e avrebbe coronato un po’ le due “identità” della mia carriera. Una volta qua a Kilkenny, mi avevano offerto di lavorare a Wolfwalkers con un contratto a tempo indeterminato, cosa rarissima nell’animazione; poi su My father’s dragon come head of story e come animation director. Poi, dopo Éiru, un altro film di cui non posso parlare, finito da poco, di cui ho lavorato come head of story: un segreto che un giorno, spero, potremmo rivelarvi!

    Ne hai già fatto menzione in diverse occasioni: quali sono le sfide maggiori per chi si approccia all’animazione e, in particolare, per chi lavora nel 2D?

    Comincio col dire che l’IA non c’è in Cartoon Saloon, neanche per scrivere le mail. Ci sono molti altri ostacoli in questo momento: il più grosso, il problema di aspettativa contro la realtà. La realtà è dura, ma lo è sempre stata: negli ultimi trent’anni non c’è mai stato un “momento d’oro” per l’animazione, è stato un momento duro dopo l’altro, con piccole pause per respirare. C’è stato prima il CGI che ci ha messi in crisi, poi le piattaforme, a parte quel piccolissimo momento di ripresa dell’interesse finanziario nell’animazione, durante la pandemia.
    La cosa più difficile che riscontro in questo momento, anche tra le persone che conosco, è che, a fronte di un accesso all’educazione molto più esteso rispetto ai nostri tempi, adesso abbiamo una situazione in cui abbiamo studenti con competenze anche stratosferiche rispetto alle nostre, ma con un mercato uguale a prima o quasi. È un mestiere difficile, non solo per la difficoltà in sé, ma anche perché c’è pochissimo lavoro e, in questo momento, è particolarmente in contrazione. Questo, secondo me, è uno degli aspetti più difficili: tanta gente è scontenta, e questo si ripercuote su tutti. Al tempo stesso, non ho mai visto un mercato così florido di talento e di competenza, ed è una cosa bellissima. Soprattutto, il pubblico cerca ancora il 2D, e lo premia quando lo vede in sala.

    Valentino Feltrin

  • Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo di Virgilio Villoresi, al suo esordio nel lungometraggio presentato Fuori Concorso alla scorsa Mostra del Cinema di Venezia, è uno sforzo produttivo e visivo inedito nel panorama cinematografico italiano, liberamente tratto da Poema a fumetti di Dino Buzzati. Come un lungo sogno che attraversa amore e morte, generi e stili, epoche e influenze, Orfeo è un’odissea prima di tutto visiva, che unisce il live-action con l’animazione in un contesto scenografico originale. Ce ne hanno parlato le animatrici Anna Ciammitti (animatrice stop-motion) e Stefania Demicheli (animatrice 2D), con un commento di Umberto Chiodi (animatore 2D e designer del poster).

    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    Il punto di partenza per il viaggio di Orfeo è il Poema a fumetti di Dino Buzzati. Qual è stato il lavoro di costruzione, a partire dal particolare immaginario visivo dell’opera d’origine, di un altrettanto particolare immaginario visivo per il film? 

    Anna Ciammitti: Poema a fumetti è un’opera letteraria e grafica estremamente libera, piena di invenzioni visive, con alcune trovate che tuttora risultano sorprendenti. Non segue nessuna regola, si susseguono vignette con ambienti e personaggi sempre diversi, come in un flusso di associazioni di pensiero, legate insieme dal racconto del mito di Orfeo. Alcune scene sono state riprese fedelmente o quasi: l’introduzione iniziale sulla villa di
    via Saterna, (ricreata con l’uso di lenti deformanti e pitture su vetro), il dialogo con la giacca, la discesa sulle scale, l’incontro in stazione con Eura. Ci sono scene del film che si sviluppano partendo da una vignetta singola, che nel fumetto è suggestione, e nel film diventa una possibilità di raccontare l’universo interiore di Orfeo. L’opera di Buzzati è la base su cui l’immaginario di Villoresi si è rotolato, immerso e reinventato seguendo le proprie ossessioni: l’amore per l’animazione e le sue sperimentazioni, gli oggetti da collezione della sua Wunderkammer, la creazione di effetti magici alla Melies e De Chomòn, i film romantici degli anni 50 e quelli sperimentali di Gioli, Deren, Cocteau…
    
    Stefania Demicheli: Orfeo non è una trasposizione fedele dell’opera di Dino Buzzati, ma un vero e proprio percorso creativo innescato da una “connessione” tra Virgilio e il Poema a fumetti. Questo ha significato, nell’adattamento, risolvere il tema del film attraverso un mix di animazione, live action, effetti ottici del pre-cinema, scenografie costruite a mano, giochi grafici di luci ed ombre utilizzando pellicola analogica e rinunciando a incursioni digitali non strettamente necessarie. La sceneggiatura via via si è espansa oltre le tavole della graphic novel originale, seguendo un piano più intimo della visione del regista che, con l’aiuto di Alberto Fornari, ha deciso di utilizzare come perno narrativo incontro, amore e separazione tra Orfeo ed Eura. In questo spazio creativo di oltre due anni, costruzione e improvvisazione non si sono mai fermati. Per noi è stato molto divertente e stimolante, a volte anche faticoso, scendere negli inferi insieme ad Orfeo e trovare insieme a lui il nostro bambino interiore, che ha ancora tanto bisogno di amore e magia.

    Orfeo contiene una moltitudine di contaminazioni, tra fumetto e cinema, suggestioni vintage e artigianato, liberty e surrealismo. Sopra tutte, tra live-action e animazione, stop-motion e 2D. Quali sono state le sfide più grandi nell’unire differenti forme di animazione con le sequenze live-action?

    A.C.: Ho iniziato animando in 2D tutti i personaggi e gli esseri che appaiono come figure nere in lontananza, che ci permettevano di ricreare in studio scene con spazi aperti e di dare respiro all’immagine. Ci sono migliaia di silhouette bidimensionali, tagliate a laser e poi animate “a sostituzione”, che con l’aiuto della scelta dei controluce e della pasta della pellicola 16mm siamo riusciti ad integrare con gli sfondi costruiti dagli scenografi. Anche le animazioni con polvere nera e oro su vetro, che fanno parte del mio bagaglio artistico, penso diano un moto di sorpresa e di magia alle scene di girato a cui si sovrappongono. Abbiamo realizzato l’animazione in stop motion delle fantastiche creature del film in una sincronia rara, e quindi anche l’interazione di questi esseri con gli attori in carne e ossa, che è stata una novità per noi. 
    S.D.: Le sfide più grandi si sono presentate soprattutto all’inizio. Abbiamo utilizzato la stop motion per questo tipo di effetti speciali proprio come un tempo quando si girava solo in pellicola, come il primo King Kong. Certo, oggi abbiamo computer e software dedicati con tanto di controllo video, ma la strada non è comunque priva di complicazioni! Quando in un’inquadratura Orfeo doveva interagire con personaggi animati, veniva girata prima in live action con l’attore e successivamente, senza toccare né macchina da presa né luci né scenografia, con l’animazione del “puppet” in stop-motion. Grazie al riferimento del girato in live action, noi animatrici eravamo più facilitate: avevamo uno sguardo da seguire, una reazione a cui far corrispondere una nostra azione.
    Umberto Chiodi: Per questo progetto ho lavorato sulla commistione di scrittura e immagini, tra segno calligrafico tradizionale e segno pittorico fisso e in movimento. Le grafiche dei titoli di testa sono a pennino e tempera bianca su carta nera, le animazioni sono a pennello e tempera bianca e nera su acetato, fotografate e montate con le bellissime sonorizzazioni di Enrico Ascoli. I titoli di coda sono stati pensati come una sorta di lungo rullo musicale di carta, che scorre mosso da una manovella, e su cui ho scritto a pennino e inchiostro i crediti. La linea curva, presente nei dettagli Liberty delle scenografie del film, è stata per me da subito una “guida” molto familiare. E da Buzzati, dal suo Poema a fumetti, abbiamo estratto i caratteri più surreali, simbolici e archetipici, rispetto a quelli Pop.
    Nella locandina, realizzata a china su carta, ho poi interpretato un’immagine chiave di Poema a Fumetti e che si trova esattamente ripresa anche nel film: la silhouette in controluce di Orfeo sulla soglia di un varco paradigmatico e la sua ombra che si allunga metaforicamente verso il fondo delle scale. A fare da cornice a questa porta ci sono i profili degli amanti, e volute “a colpo di frusta”, insieme Liberty e gotiche.
    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    L’aldilà di Orfeo pullula di creature e invenzioni visive. Quali sono state le più interessanti da ideare e animare?

    A.C.: Personalmente mi è piaciuto molto animare tutta la parte del sogno di Orfeo, che ha richiesto tante tecniche, soprattutto la breve scena del mondo che si scioglie, per la poeticità dell’immagine e per il mio amore per la plastilina. Fra le creature ho una predilezione per gli scheletri, al contempo sarcastici, malvagi, e con una fisicità goffa e dinoccolata. Stranamente preferisco animare pupazzi grandi, in scala 1:1: nonostante le difficoltà legate alla fisica - di sostenere e muovere pupazzi anche più alti di noi - il movimento tra un frame e l’altro è più ampio, li accompagni con tutto il corpo come se stessi recitando con loro. Le melusine, invece, avevano così tante ciocche di capelli da animare ogni frame che, nella scena che abbiamo girato per ultima, io e Stefania abbiamo esultato: finalmente eravamo riuscite a liberarcene!
    S.D.: Gli scheletri, queste creature dell’oblio che sembrano custodire la parte più innocente di Orfeo, sono 4 puppet costruiti dai bravissimi Riccardo Carelli, Federica Locatelli e Matteo Stefan che hanno smontato e rimontato manichini da sarto, aggiungendo pezzi e componenti varie ad hoc per riuscire a renderli più animabili possibile. Volevamo infondere un’anima dolce e spaventosa allo stesso tempo a quei mucchi di ossa, ma soprattutto ci siamo scontrate con i limiti: di spazio, di movimento, di espressività. In una scena uno degli scheletri entra in una stanza, appoggiando una mano sullo stipite della porta. Lo spazio era pochissimo e i polsi dello scheletro avevano dei limiti di articolazione: nascondendo il resto del mio corpo dietro la parete e giocando un po’ con la prospettiva, per qualche fotogramma la mano non è del personaggio ma dell’animatrice! Trovarci di fronte a situazioni in cui dobbiamo inventarci una soluzione, un “trucco”, per noi è un vero motore creativo: è il momento in cui ci accendiamo e ci divertiamo davvero. Il risultato di tutti questi sforzi artigianali sono per noi la fine di un percorso di impegno e di grande vitalità, ma speriamo di poter continuare a giocare ancora per molto tempo!

    Valentino Feltrin

    Caporedattore