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  • Il formidabile marketing italiano di Coyote Vs. ACME

    Il formidabile marketing italiano di Coyote Vs. ACME

    Il 2 settembre 2026 esce al cinema Coyote Vs. ACME, il primo grande film che è riuscito a sfuggire alle diaboliche logiche di mercato delle compagnie cinematografiche. Avete capito bene, il famigerato Willy il Coyote che nei cartoni animati dava infruttuosamente la caccia al Road runner Beep Beep (ma per cui segretamente tutti parteggiavamo) è riuscito a portare la sua storia in sala contro la volontà di tutte le grandi società che tentavano di impedirglielo. O almeno, è ciò di cui il formidabile marketing di Lucky Red è riuscito a convincerci.

    Il film che la ACME non voleva farvi vedere

    Willy il Coyote (originariamente Will E. Coyote) nasce dalla mente di Chuck Jones, animatore e regista della Warner Bros., alla fine degli anni ’40. Il personaggio debutta ufficialmente nel cortometraggio Fast and Furry-ouss, uscito nel settembre 1949, insieme alla sua controparte Beep Beep (originariamente Road Runner). L’idea nasce come parodia dei classici cartoni “gatto contro topo”, ma con un twist più sofisticato: Jones si ispirò al libro Roughing It di Mark Twain, in cui il coyote viene descritto come un animale affamato, scaltro ma sfortunato. Willy rappresenta l’ingegno umano frustrato dalla natura testarda del destino: ogni suo piano, elaborato con prodotti della fittizia azienda ACME, fallisce miserabilmente. Beep Beep, al contrario, non fa nulla di intelligente: si limita a correre, eppure vince sempre. Questo contrasto tra sforzo e fortuna divenne la formula comica della serie.

    Il film Coyote vs. ACME nasce da un’idea apparentemente assurda ma molto forte: Willy il Coyote fa causa alla ACME, l’azienda responsabile dei prodotti che da decenni gli esplodono in faccia mentre cerca di catturare Beep Beep. Il soggetto è stato sviluppato da James Gunn, Jeremy Slater e Samy Burch a partire dal pezzo satirico Coyote v. Acme di Ian Frazier, pubblicato sul New Yorker nel 1990. Il film con la regia di Dave Green è stato realizzato come ibrido live action / animazione, con i Looney Tunes che interagiscono nel mondo reale con un cast in carne ed ossa composto, fra gli altri, da Will Forte e John Cena.

    Nel 2023, a produzione ultimata, Warner Bros. decise di non distribuire il film, preferendo richiedere una perdita fiscale di circa 30 milioni di dollari nell’ambito dell’integrazione con Discovery. La decisione, che non venne comunicata alla troupe sino a film completato, attirò le critiche di registi, esercenti e talenti, sia coinvolti che non. Paradossalmente, però, la cancellazione generò anche un’enorme pubblicità gratuita, con mezzo mondo che, al grido di #ReleaseCoyoteVsAcme e #SaveCoyoteVsAcme, domandava la distribuzione del lungometraggio, ritenuto di gran valore da chi aveva assistito alle primissime proiezioni preliminari. Warner alla fine autorizzò la vendita dei diritti e nel 2025 intervenne Ketchup Entertainment, che lo ha riportato al cinema negli USA il 28 agosto 2026. In Italia è in sala dal 2 settembre 2026 grazie a Lucky Red.

    E questa storia è diventata il cuore della comunicazione.

    ACME fa schifo

    La strategia marketing è suggerita direttamente dalla situazione: ACME è la multinazionale che impedisce la vittoria di Willy il Coyote, Warner Bros. è la multinazionale che ostacola l’uscita al cinema del film. Le due multinazionali si confondono in un gioco strategico di convergenza:  attraverso la distribuzione del film, Willy il Coyote ottiene la sua rivincita contro le Big Corporation. Il marketing però fa un passo in più: mescolando realtà e finzione, inventa lo slogan «Il film che la ACME non voleva farvi vedere», convincendo il pubblico di essere co-autore della missione del personaggio, avendo la possibilità di ribellarsi alla grande azienda cattiva partecipando alla proiezione in sala.

    Inoltre, con la campagna marketing transmediale e con una serie di iniziative che chiamano l’interazione, Lucky Red coinvolge direttamente il pubblico rendendolo parte del racconto. I Looney Tunes, con il loro immaginario di bombe, razzi, pattini, tute volanti, carote e difetti di pronuncia sono già di per sé terreno fertile per coinvolgere il pubblico. Ma anche l’ideazione delle specifiche strategie è degna di essere osservata con attenzione come caso di studio.

    Il 31 luglio Lucky Red pubblica sui suoi canali social un finto comunicato aziendale nel quale Andrea Occhipinti, inappuntabile direttore dell’etichetta di distribuzione, annuncia di andare in ferie lasciando temporaneamente la presidenza della società a Bugs Bunny. Il documento ha l’aria ufficiale: carta bianca, tono burocratico, firma degli interessati (quella del Sig. Bunny accompagnata da uno scarabocchio di carota). Così il mondo dei Looney Tunes invade la realtà, e con una parodia delle Corporation si sfumano i confini tra reale e fittizio. In gergo tecnico, un social stunt (cioè un’operazione di comunicazione inaspettata ed incisiva) della casa madre fa già da solo un grande atto di comunicazione.

    Nel corso di tutto agosto, attraverso spot e trailer, e con la presenza di Bugs Bunny nello studio di Occhipinti, viene promossa questa idea de «Il film che la ACME non voleva farvi vedere», che pone il prodotto nei termini di qualcosa di unico. Se questa uscita è un fuoriprogramma sfuggito alle regole e allo status quo, il pubblico viene attivato a partecipare perché sta a sua volta rendendo possibile la ribellione alla multinazionale.

    Il 23 agosto va in scena un’altra azione di marketing spettacolare: nei cieli dei trafficati litorali romagnoli vengono «Avvistati sostenitori ANTI-ACME», cioè aerei che sfilano bandendo il messaggio «ACME FA SCHIFO». I quotidiani ne parlano, Instagram si riempie: qualcuno sta protestando contro la Big Corporation, andare al cinema dal 2 settembre per Coyote Vs. ACME è l’unico modo per far parte di questo momento. In questo caso si può parlare di un vero e proprio guerrilla marketing, che invade prepotentemente il mondo al di fuori della sala cinematografica per entrare nella vita comune.

    La guerrilla prosegue verso fine agosto, quando un altro gesto scenografico attira l’attenzione di social e giornali. Una cosiddetta strategia classica OOH (out-of-home) occupa la cartellonista di varie città italiane con la pubblicità all’imminente uscita del film, solo che i manifesti sono vandalizzati con la grande scritta a spray «ACME FA SCHIFO». Sembra che non ci sia scampo: l’azienda perde ogni credibilità agli occhi del pubblico che acclama il Coyote vincitore.

    Il 28 agosto a Roma c’è stata la première di Coyote Vs. ACME, in contemporanea all’uscita statunitense, con tanto di ospiti e scenografia a tema, come se il Sud-Ovest della caccia al Road Runner si fosse trasferito sotto i portici del The Space Moderno di Piazza Repubblica. Da oltreoceano, in più, arriva notizia che l’ibrido cartoon / live action è «#1 film non insetto in America» ironizzando sul primato di Spider-Man cui Coyote Vs. ACME si pone in immediata concorrenza. Il 1 settembre Willy il Coyote dà la caccia a Beep Beep su via Salaria a Roma, sempre con cartelloni dedicati. 

    A partire dall’uscita ufficiale del 2 settembre, inoltre, saranno distribuite nei circuiti UCI e The Space tre carte promozionali e collezionabili realizzate da ILCLOD, con direzione artistica di Dario Moccia, volto seguito per collezionismo e cultura pop. Non è l’unico coinvolgimento di content creator: Dario Moccia ed Enrico Gamba (151eg) saranno protagonisti di incontri con il pubblico nelle sale cinematografiche, puntando direttamente al contatto con l’ampia community di fan dei Looney Tunes.

    La campagna marketing di Coyote Vs. ACME è stata eccezionale perché ha saputo riunire realtà e finzione sotto un’unica lente narrativa, facendo sì che prodotto e pubblicità del prodotto raccontassero la stessa cosa. Willy il Coyote combatte ACME nel film, il pubblico ha combattuto ACME nella realtà per far arrivare il film al cinema, e Lucky Red ha raccontato una storia grandiosa intorno al fatto, già ripresa da quotidiani e inchieste specifiche di marketing. E tutti quanti oggi possono fare parte della lotta, andando a vedere in sala «Il film che la ACME non voleva farvi vedere».

    Edoardo Borghesio & Enrico Borghesio

    Caporedattori

  • Recensione Un’avventura spaziale: Un film dei Looney Tunes – Un gradito ritorno

    Il ritorno sul grande schermo dei Looney Tunes è una simpatica avventura fantascientifica ipercitazionista, riuscirà a far tornare di moda questi personaggi?
    Sembra quasi strano vedere i Looney Tunes al cinema. Pur essendo il loro luogo di origine, la sgangherata schiera di personaggi Warner, amati per la loro follia e la volontà di rompere qualsiasi barriera spesso ignorando quanto nella società veniva considerato appropriato, ha sempre trovato una sua comfort zone tra le mura domestiche e sui piccoli schermi, grazie ai frequenti passaggi televisivi e alle compilation in home video. Nell’epoca delle piattaforme streaming, tuttavia, i nostri eroi non sembrano vivere un periodo florido, nonostante i numerosi sforzi. È sicuramente curiosa quindi la scelta nel 2024 di proporre un lungometraggio al cinema, totalmente animato in maniera tradizionale e composto al 100% da materiale inedito. Sì, perché nei loro quasi 100 anni di carriera i Looney erano sempre apparsi o in film compilation di vecchi corti uniti da nuove animazioni (una decina di film negli anni ’80), o in film ibridi tra animazione e live action (dal fortunatissimo Space Jam del 1996 al suo sfortunatissimo sequel del 2021, passando per il geniale Looney Tunes: Back in Action del 2003), oppure in film sì inediti ma distribuiti solamente in televisione e magari colleagti alle numerose serie tv andate in onda tra gli anni 90 e primi 2000 come la geniale Tiny Toons prodotta da Spielberg o l’interessante I misteri di Silvestro e Titti.

    Un’Avventura Spaziale quindi ci appare quasi come una margherita nel deserto, un prodotto particolare e difficilmente identificabile, il primo vero film dei Looney Tunes al cinema, distribuito in sordina e in un periodo non particolarmente florido, che sceglie di non utilizzare tutti i personaggi ma di concentrarsi su Daffy Duck e Porky Pig, trascurando tutti gli altri a partire dalla star Bugs Bunny. Lo fa abbracciando una tematica abbastanza cara ai personaggi creati dalla Termite Terrace: la presenza dello spazio e degli alieni. Marvin il Marziano debutta in Haredevil Hare del 1948, con un look da antico romano, accento britannico ma esponente del pianeta rosso, diventando un nuovo avversario di Bugs Bunny, più pacato rispetto al vulcanico Yosemite Sam e più razionale del babbeo Elmer. Daffy Duck e Porky Pig in una loro versione futuristica lo affronteranno nel magnifico Duck Dodgers nel 24½ secolo del 1953 e poi nella serie tv Duck Dodgers (2003-05). Ma soprattutto sarà l’arbitro della partita di basket più famosa della storia del cinema in Space Jam, in cui vediamo i Looney affrontare una squadra di alieni (e Marvin è l’una e l’altra cosa). Beh, qui invece Marvin non c’è.
    Daffy Duck e Porky Pig sono stati adottati da piccoli e cresciuti come fratelli. Per salvare la loro casa trovano lavoro in una fabbrica di chewing gum grazie alla scienziata del gusto Petunia Pig. Peccato che i chewing gum siano stati infettati con un liquido alieno capace di controllare le menti di tutti i terrestri.

    La scelta della fantascienza horror (si fa per dire) dal sapore anni 50 non è una novità in casa Warner, dai sopracitati esempi nella storia dei Looney Tunes fino a Il Gigante di ferro del 1999, uno dei più alti esempi di animazione americana. E si sprecano le citazioni da L’Invasione degli Ultracorpi a Shaun of the Dead, passando per Alien e La Cosa, toccando perfino Scooby-Doo. Non è certo l’originalità che ci aspettiamo da un film del genere e infatti non la troviamo. È davvero interessante però notare la scelta narrativa di raccontare una vera storia, ignorando del tutto i cameo e concentrandosi solo sul nostro trio di eroi. Porky Pig, la più longeva star della scuderia Looney, appare leggermente meno macchiettistico pur conservando il suo carattere timido e impacciato e la tenera balbuzie, Daffy Duck sembra più sobrio e sicuramente più contenuto, lontano dallo sguaiato mattatore a cui siamo abituati e calibrato per non metter in ombra il suo socio, vero protagonista del film. Petunia Pig (personaggio misconosciuto fino ad oggi) acquisisce una caratterizzazione particolare, una frustrata nerd delle papille gustative che riesce a entrare nella situazione a gamba tesa facendo sfoggio delle sue competenze. I nuovi personaggi presenti sono semplicemente funzionali alla narrazione e non spendibili in nuovi titoli, ma il nostro trio è sufficiente a portare avanti un film gradevolissimo dal respiro corto e dal sapore dei tv movie del sabato pomeriggio a budget più alto della media. Resta da chiedersi però quanto possa funzionare un prodotto del genere in un periodo in cui gli incassi languono, la distribuzione italiana è perfino affidata da Warner ad altre società (Lucky Red in questo caso) con cambio di voci italiane, e l’amore per questi personaggi rischia di svanire. Ai botteghini la risposta.
    Nicolò Cretaro,
    Redattore.
  • RECENSIONE SPACE JAM NEW LEGENDS

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    GUARDIANI DELLA GALASSIA WARNER

    Salta subito all’occhio, in Space Jam: New Legends (Space Jam: A New Legacy) di Malcolm D. Lee (segnalatosi con la parodia blaxploitation di Undercover Brother (2002), principalmente noto per essere il cugino del celebre Spike), un’invadente e reiterata spinta (auto)promozionale. Già a pochi minuti dall’inizio, con la ripresa che parte dalla skyline di Burbank, la grande città-studio, all’alba: con lo stesso slancio di una discesa sulle montagne russe di una giostra a tema, scatta un pianosequenza che, aggirando l’iconica water tower scudata Warner Bros., si fionda giù a rotto di collo tra i corridoi degli studios, fin dentro il rutilante cuore informatico dell’azienda: il fantomatico Serververse, il ricco universo virtuale custode dell’immaginario della galassia WB, costellato di tutti i suoi slot narrativi, personaggi e pianeti-franchise (Harry Potter, il DC Universe, Mad Max, Game of Thrones e tanti altri). 

    Gigantesco software in cui vive confinato il machiavellico Al-G Rhythm, intelligenza artificiale (o è forse un bug?) a cui presta volto e corpo un infido Don Cheadle. Che cerca gloria – o forse un posto da creative CEO della compagnia? – catturando la star NBA LeBron James all’interno del suo mondo, con la complicità dello scontento Dom (Cedric Joe): il figlio adolescente dell’atleta, in cerca di rivalsa e riconoscimento paterno delle frustrate ambizioni di genietto del game design. In una strabiliante sfida virtuale all’ultimo canestro che, dietro la jam session sintetica e multidimensionale tra corpi ibridi e Looney Tunes sotto nuove forme, propone una trita ricomposizione di buoni sentimenti familisti.  

    «ABBIAMO BISOGNO DI NUOVE ATTRAZIONI»

    Un simpatico e nemmeno troppo spaesato LeBron James, dunque, metacinematograficamente convertito in figurina digitale, da far (s)fruttare al pari delle altre properties della Casa-madre, ennesima costola prigioniera del marchio, l’ultimo brand in licenza esclusiva di uno storytelling mediale all’apparenza inesauribile. Basta, una dichiarazione così trasparente e spudorata sugli scopi della missione, per fare del film un interessante giocattolone di intrattenimento dotato di una propria autocoscienza teorica? Bastano, le pluriassortite sequenze-remake di cult e classici Warner, filologicamente storpiati dall’arrembante anarchia vignettistica dei Looney Tunes (da Matrix , con la Nonna sospesa in aria come Carrie-Anne Moss, fino al Rick’s Bar di Casablanca, con LeBron in smoking bianco alla Bogart), per trasformarlo in un immersivo e fecondo viaggio tridimensionale dentro cataloghi e archivi dell’immaginario alla Ready Player One (2018) di Spielberg? 

    Visti gli esiti, decisamente no. Non c’è un vero ripensamento critico di immagini ricontestualizzate, siamo semplicemente in presenza di un colossale spottone esteso a lungometraggio. Un accelerato grand tour nella galassia Warner Bros., che vorrebbe riflettere sui processi di character design e le pratiche selvagge di remake e crossover, ma dove tutto è svolto in maniera così pedestremente gratuita, tracimante e sfacciatamente survoltata da far smarrire gusto e senso di inside jokes e citazioni.

    In cui anche il fan-quiz ingaggiato con lo spettatore, invitato a contare quanti più cameo possibili delle icone WB che affollano gli spalti (It, The Mask, il King Kong del Monsterverse, il Pinguino di Batman e i Drughi di Arancia Meccanica, ma c’è davvero di cui sbizzarrirsi), diventa niente più che un giochetto per attenuare lo sbadiglio davanti a un match di fantabasket incredibilmente privo di pathos agonistico, per di più girato con confuso e sbalestrato senso dell’azione, senza vera suspense emotiva per le sorti dei contendenti (solo in Bugs Bunny è appena accennato un discorso sul rischio obsolescenza dei personaggi digitali). 

    Eppure, per altri versi, si chiarisce perfino qualcosa sullo scenario attuale della celebrity culture, prestando attenzione al pubblico assiepato insieme ai beniamini della finzione (che, in fondo, è il medesimo del film): la miriade di spettatori-follower ingurgitati tramite smartphone nel “campo di forza” virtuale. Un target generico e allargato, il solo per cui (ancora) si offra una visione, l’unica audience che resta ai tempi magri delle sale desertificate: quella catturata con lo swipe-up dentro il recinto del blockbuster (aperta parentesi: per chi fosse interessato, anche il recente saggio di Stuart Cunningham e David Craig, “Social media entertainment – Quando Hollywood incontra la Silicon Valley” (Minimum Fax), con le sue riflessioni sulla zone miste tra intrattenimento e interattività, pubblicità e contenuto, potrebbe ben spiegare in quale variegato e complesso ecosistema mediale si inserisce un oggetto come Space Jam: New Legends)

    «VEDIAMO SE MI RICORDO ANCORA COME SI FA»

    Il coinvolgimento nel grande match lascia tuttavia molto a desiderare. Salvando qualche numero divertente (la moltiplicazione di Willie Coyote gettato a canestro, la rap battle di Porky Pig, la Nonna alcolista che ingolla Martini nello spogliatoio), manca sulla superficie impazzita del parquet quello spirito ironicamente genuino, ingenuamente artigianale, che ai tempi fece la fortuna del curioso collage in tecnica mista di Space Jam (1996) di Joe Pytka

    Pur non essendo, chi scrive, completamente al riparo da una time capsule di affettuosa nostalgia generazionale per il film del ‘96, anzi moderatamente soggetto alla sindrome millennial, formato BoJack Horseman, di chi versa lacrimucce indulgenti per tutto quanto di bello (?) e di meglio (?) prodotto nei rimpianti anni ’90, non siamo così sprovveduti da farne una questione di onestà e purezza del prodotto originale: tanto è marketing capillarmente trasversale il progetto di New Legends modellato attorno a King James, tanto lo era il primo Space Jam nel mettere su rampa di (ri)lancio internazionale, in egual misura, un fenomeno al tempo già global come Michael Air Jordan e le truppe animate dei Looney Tunes in splendente restyling (con Duffy Duck a ringraziare pubblicamente baciando il logo WB stampigliato sul suo deretano pennuto).

    Ciò che non convince, a differenza del predecessore, è piuttosto la ricostruzione di un universo di gioco caotico e sovrabbondante ma freddo, che anestetizza la partecipazione di chi guarda lasciandolo in panchina. In un quintetto-base di supervillain mostruosi e geneticamente modificati che schiera nello scorrettissimo Goon Squad, insieme al giovane Dom James, il Wet-Fire di Klay Thompson e le giocatrici della WNBA Diana Taurasi e Nneka Ogwumike, il freezing time di Chronos, versione ipercinetica del Damian Lillard dei Portland Trail Blazers, scompone il tempo e ferma il cronometro quasi fosse il Quicksilver della Marvel, facendo però solo esibizione convulsa e sfiancante. Come tutti, del resto. Nel casino imperante, quasi nulla rimane della plastica poesia al ralenty e delle mosse improvvisate del primo Space Jam, col braccione gommoso – stile pupazzo tirato di Mr. Muscle – di Michael Jordan allungato in distensione, per schiacciare a canestro sul filo della sirena.

    Ma del resto ben venticinque anni – e tanta CGI sotto i ponti – sono passati dal primo Space Jam. La generazione Game Boy in 2D – che scorgiamo tra le mani dello stesso LeBron bambino nel prologo – ha lasciato il campo ad esperti adolescenti pro-player che i videogiochi se li fanno da sé e a propria immagine. In un tripudio di skills e gimmick pompate a dismisura, in cui la pallacanestro praticamente scompare, e in cui tecnica e abilità sono sostitute dall’accumulo scriteriato, perfino irregolare, di bonus, balzi e pedane da platform game e gettoni di potenziamento. 

    Il senso ultimo della new legacy trasmessa dal titolo originale è allora quello di un sequel-reboot che fa pesante e affannoso rebuilding sul proprio dream team immaginifico, costretto a inseguire l’estetica dominante del cinecomics ad ogni angolo del campo, finendo stremato. In cui anche i punti di forza del vecchio film con Michael Jordan, la spettacolarità cartoonesca, le impossibili giocate ad effetto che curvano le leggi della fisica e della gravità nella forma ibrida del live-action animato, si disperdono in un marasma stordente di effettistica dopata e convulsi rimbalzi da flipper videoludico, con il parquet ormai indistinguibile da un qualunque campo di battaglia bombardato di supereroi in delirio di onnipotenza. 

    Time out, please. 

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