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  • Recensione Until Dawn: Fino all’alba – Il rapporto paradossale tra cinema e videogiochi

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    Paradosso: mentre i videogiochi si stanno sempre più avvicinando ad un impianto cinematografico, molti film preferiscono videoludicizzarsi. Gli esempi più numerosi arrivano dal cinema action, naturalmente, come la struttura simil-Mortal Kombat di The Raid – Redenzione (2011, Gareth Evans), oppure le citazioni esplicite al videogioco The Hong Kong Massacre in John Wick 4 (2023, Chad Stahelski). Nel recente Alien: Romulus (2024, Fede Álvarez) si notano le influenze derivanti dalla saga di Dead Space, mentre un caso molto più particolare potrebbe essere la videoarte di Harmony Korine, che vede in Aggro Dr1ft (più che nell’ultimo Baby Invasion) una delle crasi più interessanti fra cinema e videogiochi, all’interno di un mondo liquido in cui le forme si digitalizzano e la trama si riduce a una quest di GTA – che, guarda caso, è diventato un docufilm shakespeariano in Grand Theft Hamlet (2025, Sam Crane e Pinny Grills). Abbiamo parlato di influenze, di adozione di altri modelli mediali, ma più banalmente ci sono (sempre stati) anche casi di adattamenti diretti di videogiochi e in questo il cinema horror è sempre stato terreno fertile (quantitativamente, molto meno qualitativamente): la saga più redditizia (e longeva) è stata quella di Resident Evil (inaugurata dal film del 2002 di Paul W. S. Anderson), ma abbiamo all’appello anche Silent Hill (2006, Christophe Gans) e altri titoli dai risultati decisamente più infelici, come Doom (2005, Andrzej Bartkowiak), Slenderman (2018, Sylvain White), Five Nights at Freddy’s (2023, Emma Tammi) o House of the dead  e Alone in the dark (2003 e 2005, entrambi di Uwe Boll).

    Si aggiunge ora alla lista anche l’ultimo film del regista svedese David F. Sandberg, che dopo dopo Lights Out – Terrore nel buio (2016), Annabelle 2: Creation (2017) e l’incursione nell’universo supereroistico DC con i due capitoli di Shazam!, torna al cinema dell’orrore in occasione dell’adattamento dell’ottimo videogioco horror Until Dawn, pubblicato nel 2015 da Sony Computer Entertainment e sviluppato da Supermassive Games. Il film racconta di cinque amici che si recano in una radura sperduta alla ricerca di Melanie (Maia Mitchell), la sorella scomparsa di Clover (Ella Rubin), ma una volta entrati in una casa abbandonata scoprono di essere finiti all’interno di un meccanismo perverso: per sopravvivere alle presenze maligne che infestano la dimora, possono morire solo un numero limitato di volte, ma ogni volta che ciò accade i mostri assumono le sembianze delle loro paure più profonde. 

    La squadra dei nostri cinque malcapitati al completo, a partire da sinistra: Nina (Odessa A’zion), Abe (Belmont Cameli), Clover (Ella Rubin), Max (Michael Cimino) e Megan (Ji-young Yoo)

    Tagliamo la testa al toro, purtroppo i dubbi sollevati dalle premesse non sono rimasti tali: la regia di Sandberg si riconferma aderente al patto di anonimia che accomuna quelle dei teen horror americani da catena di montaggio, la sceneggiatura scritta a quattro mani da Blair Butler e Gary Dauberman è perfettamente in linea con la dozzinalità dei loro lavori precedenti (Hell Fest, Polaroid, The Nun e i due Annabelle e It) e il cast, a sua volta, ci ricorda come gran parte dell’horror contemporaneo abbia smesso di lavorare sugli attori, per tendere incessantemente a standardizzazione e omologazione estetiche (e leggere nomi come quello di Odessa A’zion, già volto del nefasto remake di Hellraiser del 2022, è tutto un programma…). In sostanza, la storia di Until Dawn è un melting pot di topoi dell’orrore che, tuttavia, messi in scena così evidenziano la linea di demarcazione nemmeno troppo fine fra topos e cliché, perché il film mescola in modo stantio l’haunted house, qualche influenza kinghiana (su tutte, le metamorfosi dei mostri), l’espediente del time loop già visto in horror recenti come Auguri per la tua morte (2017, Christopher Landon) o The final girls (2015, Todd Strauss-Schulson), e quel pizzico di trauma horror contemporaneo che vede qui la ciurma di giovincelli alle prese con disagi psicologici vari (la combustione spontanea come simbolo delle tendenze autodistruttive, la strega come simbolo di repressione, ecc.).

    Cos’è, allora, che ci interessa di Until Dawn – Fino all’alba? Di base, una sola cosa: il fatto che non sia da bocciare del tutto, e la motivazione è da rintracciare proprio nel paradosso iniziale, ossia l’approccio videoludico del film che compie il lavoro opposto rispetto al titolo per Playstation; se nel videogioco decision based armati di controller potevamo essere fautori di una narrazione dal respiro ampiamente cinematografico (non dimenticando, per esempio, la suddivisione in capitoli), il film riduce all’osso la narrazione per renderla un meccanismo di semplice respawn, (letteralmente, riapparire), nonché quello proprio dei videogiochi dove un personaggio, una volta morto, può riprendersi e ritornare in vita in un determinato punto con qualche penalità o limitazione (in questo caso, il numero limitato di vite e la progressiva trasformazione in Wendigo).

    Clover si nasconde da un Wendigo

    Il videogioco cercava l’orrore nel divertimento (prediligendo dunque il primo, dal momento che il secondo scaturiva esclusivamente dell’interattività della trama), mentre il film rema in senso contrario e cerca il divertimento nell’orrore: la paura passa in secondo piano, perché il film sceglie di non prendersi mai sul serio e di catalizzare la nostra attenzione non tanto nello spavento, ma nell’intrattenimento, vale a dire nella curiosità morbosa di scoprire quale nuovo mostro attende ogni volta i cinque ragazzi e in quale modo questi ultimi verranno sbudellati o fatti esplodere. E’ proprio l’espediente videoludico del loop temporale a rendere possibile questa tipologia di intrattenimento (esattamente come avveniva nei due film di Landon e di Strauss-Schulson citati poc’anzi), un tipo di horror che pur essendo certamente rozzo e di lana grossa, è interessante proprio perché ci ricorda come il nostro sguardo e l’audiovisivo contemporaneo siano fortemente influenzati dalle convergenze mediali, tanto da costruire un intero target di riferimento su tali punti di contatto (e con la risposta al botteghino che non si fa attendere, avendo ad oggi già incassato 18 milioni di dollari su un budget di 10). Until Dawn, in realtà, non lesina nemmeno sulla violenza grafica e qualche spavento va a segno; la sensazione è però che il film funzioni meglio nella prima parte, quando ancora c’è la curiosità del mistero delle regole del gioco, perché una volta scoperte le carte la ripetitività prende il sopravvento; la sensazione di trovarsi di fronte a un videogioco a cui non si può giocare è fastidiosa (soprattutto se si pensa che ce n’è uno pronto ad essere iniziato e qualitativamente superiore) e non c’è dubbio che il film contribuisca in parte a quell’abuso d’entertainment che, se si parla di film dell’orrore, è tipico del sistema produttivo americano odierno, però, probabilmente più per demerito della concorrenza, il film di Sandberg assolve lo scopo prefisso di divertire anche attraverso qualche sprazzo di gore. I dubbi più grandi, semmai, riguardano la longevità di film come Until Dawn, che se per ora resta una piccola (e mediocre) eccezione in un mare di teen horror scadenti, basta un lieve miglioramento della qualità media del genere per farlo cadere nell’oblio a una velocità simile a quella dell’obsolescenza dei nuovi smartphone. Ad oggi, non resta che guardare al film come a un sufficiente pop corn movie del sabato sera da sbranare come fast food in compagnia di amici, in attesa di tempi migliori.

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    Alberto Faggiotto,
    Caporedattore.
  • Recensione Like A Dragon: Yakuza – Un dragone senza occhi

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    Tra le saghe videoludiche più longeve, Yakuza – il cui titolo mutò poi negli anni in Like A Dragon – gioca senz’altro un ruolo di spicco: partita nel 2005 con il primo capitolo su PlayStation 2, prosegue poi fino ad oggi contando all’attivo diciannove titoli tra principali e spin-off di vario tipo, raccontando una storia in continua espansione popolata da personaggi che una vasta porzione di pubblico – principalmente asiatico – ha imparato negli anni ad amare. Non è infatti difficile legarsi a personaggi come Kazuma, Goro, Ichi, Takayuki data la forte impronta narrativa che i giochi portano avanti: da un lato infatti i combattimenti giocano un ruolo fondamentale assieme all’esplorazione di porzioni di mappe sempre più ampie, ma al tempo stesso una grande quantità di tempo viene speso nel dialogare con una immensa pletora di personaggi (più o meno) secondari e nel vedere cutscene curatissime che evolvono continuamente la narrazione.

    All’annuncio di un adattamento, le aspettative si fanno quindi abbastanza alte: Takashi Miike già aveva tentato un’operazione di questo tipo con il suo Yakuza: Like A Dragon nel 2007, pellicola ben accolta dai fan per le numerose citazioni ma poco comprensibile per i neofiti, decretandone così il relativo insuccesso – tanto che ad oggi il film è praticamente introvabile; che potesse quindi essere questa l’occasione giusta per dare ulteriore lustro e ulteriore fama alla saga, soprattutto al di fuori del Sol Levante?

    Kazuma Kiryu (Ryoma Takeuchi) e Akira Nishikiyama (Kento Kaku) camminano per le strade di Kamurocho

    Il dragone e la carpa

    Saltando dal letto del fiume, cercarono di raggiungere la cima della cascata senza riuscirci. I loro sforzi attirarono l’attenzione di un demone locale, che derise i loro sforzi e intensificò la forza della cascata a causa della sua malignità. Dopo aver saltato per cent’anni, una carpa raggiunse la cima della cascata. Gli Dei riconobbero la sua perseveranza e la sua determinazione e la trasformarono in un dragone dorato, un’immagine di potere e forza.

    Un’antica leggenda cinese

    La serie si divide tra due archi narrativi: nel 1995 seguiamo le vicende del quartetto formato da Kazuma, Yumi, Nishiki e la sorella Miho nel loro tentativo di fuggire dall’orfanotrofio e rifarsi una vita portando a termine un colpo, finendo però inevitabilmente nel mirino dei Dojima, una potente famiglia della Yakuza; parallelamente nel 2005 vediamo Kazuma uscire di galera, con addosso il titolo di “Ammazza-boss” e costretto a destreggiarsi tra il desiderio di abbandonare la vita criminale e l’aiutare i vecchi amici.

    Questa struttura di salto tra presente e passato l’abbiamo di certo già vista in numerose produzioni – Lost su tutte in questo ha fatto inevitabilmente storia – ma in questo caso le modalità in cui il prodotto decide di mettere in scena l’alternanza non seguono uno schema ben preciso: si passa infatti da episodi come Ambition/Desire in cui le vicende del 2005 riguardano un minutaggio decisamente esiguo rispetto alla centralità di quelle del ’95 ed altri in cui si verifica l’esatto opposto. Se da un lato ciò permetterebbe idealmente di concentrarsi su quanto in quel momento necessita più attenzione, bisogna ammettere come ciò finisca per creare un ritmo discontinuo in cui – complice anche la decisione di spezzare l’uscita degli episodi in due tronconi distinti da tre episodi l’uno – lo spettatore fatica a raccapezzarsi sulle vicende. La serie infatti mette in scena numerosi personaggi, ognuno con il proprio nome, ruolo e titolo più o meno centrali alle vicende, ma che necessitano comunque un forte sforzo mnemonico per essere ricordati, azione complicata ulteriormente dai continui salti temporali.

    Blocco note alla mano per scriversi nomi e titoli ed ovviare quindi a questo problema, la serie presenta in realtà una struttura abbastanza semplice: il ’95 funge infatti da spiegazione su come i personaggi abbiano costruito i propri legami con la Yakuza e come si arrivi alla conseguente morte del boss, mentre il 2005 segue l’indagine personale di Kazuma su una serie di omicidi nell’ambiente criminale e sul furto del fondo delle famiglie della Yakuza. Proprio relativamente alla quantità di tempo dedicata ai rispettivi archi narrativi, le vicende della “formazione” dei protagonisti sembrano occupare molto più del tempo necessario, soffermandosi su numerosi momenti di certo interessanti ma che sarebbero potuti al tempo stesso essere ridotti, così da dare più spazio alle ben più interessanti vicende del 2005. Questo perché, soffermandosi proprio su quest’ultime, la sceneggiatura spara le sue cartucce migliori, con un susseguirsi di vicende interessanti, ricche di sfumature ed intrighi capaci di mantenere alta la tensione e permettere allo spettatore di avanzare con interesse nella visione.

    Majima Goro (Munetaka Aoki) in una delle poche – purtroppo – sequenze che lo vede protagonista

    The game was rigged from the start

    Elemento inevitabile in fase di analisi è la relazione con il materiale originale. Da una parte abbiamo infatti nomi, outfit, location, addirittura mosse di combattimento identici a quanto visto nel gioco, dall’altra però abbiamo la volontà di adattare la storia con grande libertà, ritrovandosi di fronte ad un adattamento più vicino a quanto visto in Halo piuttosto che ad una blasonata prima stagione di The Last Of Us. Se l’omicidio del boss ed il successivo furto del fondo della Yakuza sono difatti il medesimo punto di partenza, il gioco riduce le vicende del 1995 al mero incipit proiettandosi poi interamente nel 2005 dove, nell’arco delle circa 15 ore di durata, viene messo in scena un crime drama in cui si alternano momenti ricchi di azione e tensione ad altri più emotivi. Il giocatore riesci così a legarsi in primis a Kazuma, ma anche ai tutti gli altri personaggi di cui conosce così carattere e motivazioni costruendo una fitta trama di relazioni che si intreccia, ovviamente, con la linea narrativa principale.

    Proprio qui sta il più grande problema della serie: il grottesco e l’assurdo che caratterizzano l’intero gioco sono qui stati completamente eliminati, non comprendendo che fossero proprio ciò che portava lustro e memorabilità a quanto messo in scena. I continui tentativi di Goro di irritare Kazuma per spingerlo a combattere aiutano a delineare un personaggio consumato dalla brama del combattimento, così come il correre per la città alla ricerca del giusto cibo per cani o l’accompagnare un turista americano per locali dimostrava, nella sua assurdità, come Kazuma fosse un qualcosa di più di un semplice criminale, a cui poi si aggiungevano gli assurdi combattimenti contro decine di nemici che permettevano di sviluppare un’idolatria verso un personaggio tutt’altro che dimenticabile. Tutto questo nella serie viene invece asciugato e ridotto – forse per necessità di tempo o forse per voler dare un senso di cupezza maggiore alle vicende – finendo però per creare una narrazione composta da tanti momenti posti frettolosamente in successione con personaggi che entrano ed escono di scena con una velocità disarmante.

    A poco servono quindi le buone prove attoriali, il curato aspetto tecnico – soprattutto nella fotografia di alcune sequenze – oppure le ottime coreografie a fronte di una storia che, al di là dei vari cambiamenti più o meno funzionali, si prende eccessivamente sul serio e che finisce così per portare sullo schermo diversi momenti del videogioco senza quella magia che li ha sempre contraddistinti e rendendoli, perciò, dimenticabili.

    Conclusioni

    Già arrivato in sordina, Like A Dragon: Yakuza sembra essere uno di quei prodotti destinati in partenza all’oblio: la decisione infatti di adattare con molta libertà le vicende del videogioco eliminando completamente ogni elemento grottesco o sopra le righi porta la narrazione a procedere come con il pilota automatico, non inciampando in grossolani errori fastidiosi ma non riuscendo mai a creare momenti degni di nota. Purtroppo nemmeno un buon cast, un ottimo aspetto tecnico e delle ottime coreografie riusciranno a salvare questa serie, incapace di scorgere la giusta strada da percorrere, quasi come il drago senza occhi sulla schiena del protagonista.

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    Mattia Bianconi,
    Redattore.
  • Recensione Borderlands – Cos’è successo esattamente?

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    Arcane, Super Mario Bros, The Last of Us, Fallout, gli ultimi anni ci hanno regalato come mai prima d’ora un progressivo avvicinamento del mezzo cinematografico/televisivo a quello videoludico, da cui trarre nuove storie e nuovi personaggi da muovere all’interno di nuovi mondi. La coppia cinema-videogioco ha un rapporto burrascoso, tuttavia alcuni dei progetti nati da questo connubio hanno saputo mettere d’accordo un po’ tutto il pubblico, sia chi di videogiochi non capisce nulla, sia chi passa le proprie giornate partita dopo partita, missione dopo missione.

    Agosto 2024, Eli Roth si unisce al coro e porta con sé uno dei titoli più amati tra i videogiochi action-RPG, Borderlands. E qui la domanda fondamentale è solo una: Eli, cos’è successo?

    Una scrittura da rivedere

    Sin dalle prime immagini rilasciate, Borderlands aveva incuriosito non poco i fan della saga videoludica. Il film riprende la storia del primo capitolo della saga (a cui sono seguiti Borderlands 2, 3, e vari spin-off), ambientato sul desolato e lontano pianeta Pandora nel cui sottosuolo si nasconde una misteriosa cripta aliena che si dice contenga straordinarie tecnologie e segreti inestimabili. Uno degli aspetti più affascinanti è rappresentato dai personaggi della serie, ognuno con una propria personalità e capacità uniche in grado di essere potenziate man mano che si avanza nel gioco. Per rendere giustizia al materiale d’origine, Borderlands avrebbe dovuto regalarci una sfilza di personaggi accattivanti e ben caratterizzati, in grado di legarsi tra di loro ed emozionare lo spettatore. Crediamo che il compito non sia riuscito nel migliore dei modi.

    Come già detto, la trama del film ricorda la storia del primo videogioco della serie: la giovanissima Tina (Ariana Greenblatt) è scomparsa dalla struttura in cui si trova in cura, rapita dallo “psicopatico” Krieg (Florian Munteanu) e dal soldato Roland (Kevin Hart). Il padre della piccola, Atlas, assume Lilith, esperta cacciatrice di taglie interpretata da Cate Blanchett, per ritrovare la figlia. La cacciatrice localizza la ragazzina su Pandora, grazie al robot Claptrap (in originale doppiato da Jack Black), non si sa come programmato per attivarsi solo al ritorno di Lilith sul pianeta. Il ritrovamento di Tina si intreccia con la storia della misteriosa Cripta e ben presto Lilith si ritroverà alla sua ricerca in compagnia di uno strano gruppo di amici, dei quali fa parte anche la dottoressa Patricia Tannis (Jamie Lee Curtis). Tutto faceva pensare a un buon film d’azione, in grado di intrattenere anche chi non conoscesse il videogioco. La storia che Borderlands costruisce, tuttavia, si perde in una scrittura che vuole essere eccessivamente trasgressiva, battute non molto divertenti e rapporti tra i personaggi caratterizzati da una chimica quasi inesistente. Anche il casting poteva essere promettente, ma a volte gli attori sembrano essersi ritrovati sul set casualmente e all’improvviso, senza la minima idea di come comportarsi. Dalle recensioni in lingua inglese pare che l’unico a essersi effettivamente divertito sia stato Jack Black al doppiaggio, ma come potete ben immaginare, nella versione italiana lo perdiamo completamente. Dev’essere successo qualcosa durante la realizzazione di questo film, ma cosa esattamente?

    Sia chiaro, la scrittura magari non è totalmente da buttare, ma non dobbiamo per forza far sì che ogni singola scena abbia una gag. Se si tratta di una gag vista e rivista, poi, è ancora peggio.

    Quanto c’è di accurato?

    Naturalmente, adattare uno sparatutto in prima persona come Borderlands per il cinema implica la necessità di costruire una trama più complessa rispetto ai videogiochi. I personaggi protagonisti del film sono, infatti, presi da più di un titolo della saga (Tina, ad esempio, compare solo dal secondo), i loro rapporti e backstories sono stati modificati per favorire la scrittura cinematografica. Per quanto riguarda costumi, design delle armi e scene d’azione, è tutto molto vicino alla materia d’origine. Gli abiti dei personaggi e gli oggetti di scena sono praticamente perfetti, le scene d’azione caotiche e psichedeliche rendono omaggio alle sequenze di combattimento nei videogiochi. Tuttavia, il loro essere così confuse e spericolate le rende spesso poco comprensibili, riducendo l’effetto spettacolare, che per un film d’azione di questo tipo è fondamentale. Anche la regia di Roth, sebbene il più delle volte fluida e coerente, finisce per perdere di molto durante le sequenze più dinamiche e animate. L’azione rimane l’elemento fondamentale, ma si trova in uno spazio sospeso tra l’essere troppo caotica per annoiare, ma allo stesso tempo troppo poco comprensibile per intrattenere come vorrebbe; un limbo particolarmente sfortunato in cui ritrovarsi.

    C’è poi da affrontare la questione della grafica unica dei videogiochi, realizzata tramite un sistema non fotorealistico di visualizzazione di modelli 3D chiamato cel-shading. Questo stile ha come scopo quello di far risultare i personaggi (che siano protagonisti di un film d’animazione o di un videogioco) come se fossero disegnati a mano, con bordi neri molto spessi e colori a tinta unita. La grafica del videogioco trova spazio all’interno dei bellissimi titoli di coda del film, in cui ai nomi degli attori viene abbinato il rispettivo personaggio. A questo punto sorge spontanea una riflessione: Borderlands avrebbe avuto più successo se avesse seguito la strada dell’animazione rispetto a quella del live-action? È forse una domanda a cui non avremo mai risposta.

    Che ne sarà di Borderlands? Per ora il pubblico ha parlato, e le parole non sono state molto carine. È abbastanza chiaro che il progetto originale di Eli Roth prevedesse più di un film, dato che alcuni dei personaggi della saga preferiti dai giocatori non sono presenti in questo Borderlands. Resta solo da chiedersi se questo progetto continuerà ad andare avanti, e per ora, vedendo le opinioni di audience e critica, l’ago della bilancia pende verso una risposta negativa. Ma non è bello sperare che un progetto fallisca, soltanto che Eli Roth adotti un approccio un po’ diverso alla scrittura e decida di eliminare del tutto quelle fastidiosissime gag di cui non sentivamo per niente bisogno.

    Mentre aspettate l’esito della situazione, magari date un’occhiata ai videogiochi di Borderlands, che oltre a essere appassionanti hanno un ottimo rapporto qualità-prezzo!

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    Renata Capanna,
    Redattrice.
  • Recensione Fallout – L’alba di un nuovo giorno

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    Fino ad una decina di anni fa, l’annuncio di un adattamento cinematografico di un videogioco era accompagnato dal terrore più puro con i fan ben consci che la loro ip preferita sarebbe stata di lì a poco distrutta completamente per creare, nella migliore delle ipotesi, un prodotto mediocre. Da diversi anni questo trend sembra essersi fermato, portando alla realizzazione prima di pellicole certamente non perfette ma capaci spesso di incontrare soprattutto il favore degli amanti del videogioco – esempi possono essere Tomb Raider (Roar Uthaug, 2018), Mortal Kombat (Simon McQuoid, 2021), Pokèmon: Detective Pikachu (Rob Letterman, 2019) o Resident Evil: Welcome to Raccoon City (Johannes Roberts, 2021) – poi prodotti capaci di incontrare anche il gusto di chi ricerca qualcosa di ben fatto anche dal punto di vista filmico. Gli esempi perfetti sono giunti attraverso il piccolo schermo: Halo e The Last Of Us, due serie tv capaci – con approcci opposti – di farsi apprezzare anche dalla critica.

    È però grazie ad Amazon, che già era riuscita a ritagliarsi un posto nell’olimpo degli adattamenti di storie a fumetti grazie a The Boys e Invincible, che ci si ritrova ad oggi davanti al miglior prodotto tratto da un videogioco. Un’impresa inoltre tutt’altro che semplice quella di prendere un brand come Fallout, caratterizzato soprattutto dalla sua gigantesca ambientazione post-apocalittica che lascia grande libertà di esplorazione ed approccio al giocatore, e creare una storia capace di convincere sia i fan, conoscitori dei più minuziosi dettagli della lore, sia soprattutto chi il videogioco nemmeno lo conosce o ne ha soltanto sentito parlare. Eppure Amazon MGM Studios e la Kilter Films di Jonathan Nolan e Lisa Joy assieme al team di Bethesda Game Studios (capitanato da Todd Howard in veste di produttore esecutivo) hanno centrato in pieno il bersaglio.

    Narrazione semplice, ma con stile

    Dopo un delizioso incipit in cui la serie ci mostra lo stile di vita di un’America retro-futuristica che strizza l’occhio agli anni ‘50 e l’inizio del bombardamento nucleare, si viene catapultati nel 2296 per seguire le storie di quattro personaggi: Lucy MacLean (Ella Purnell), una giovane ragazza che vive nel Vault 33 – un rifugio antiatomico sotterraneo – che si vede presto costretta ad uscire dal nido sicuro per addentrarsi nelle terre contaminate al salvataggio di una persona che ama, ed il fratello Norm (Moisés Arias), che invece rimane all’interno del Vault e di cui scoprirà numerosi ed inquietanti segreti; Maximus (Aaron Moten), cadetto della scuola militare della Confraternita d’acciaio con il sogno di diventare un Cavaliere e liberare la terra dai mutanti; ed infine il Ghoul (Walton Goggins), ex-attore di Hollywood mutato dalle radiazioni divenuto un pistolero e cacciatore di taglie.

    Ella Purnell nei panni di Lucy MacLean attraversa la zona contaminata

    Attraversando il Commonwealth i vari personaggi finiscono per incrociarsi nel proprio cammino a volte aiutandosi l’un l’altro ed altre scontrandosi, permettendo in questo modo alla serie di costruire un intreccio narrativo che tiene incollato allo schermo lo spettatore e che, puntata dopo puntata, si lega sempre di più ai protagonisti che lo accompagnano alla scoperta continua di dettagli sempre più intricati riguardanti il mondo in cui essi vivono, combattono e muoiono

    Mentre The Last Of Us puntava a proporre un gioco recente e dall’impianto già di per sé fortemente cinematografico, dall’uscita del primo Fallout videoludico sono passati quasi trent’anni ed in tutto questo tempo il materiale di base non ha fatto che ampliarsi a dismisura. Proprio per questo non possiamo che complimentarci con gli showrunner Graham Wagner e Geneva Robertson-Dworet per essere riusciti a portare sullo schermo un mondo con numerose regole precise, diviso in fazioni ognuna con la propria ideologia, popolato da mostri di ogni tipo ma che riesce ad essere sempre chiaro ed esplicito, permettendo a chi non ha familiarità con la serie di entrare pezzo dopo pezzo all’interno dei vari contesti presentati e ai fan di trovare invece moltissimo di ciò che già conoscono, presentato qui senza essere stato stravolto o rovinato.

    Lo scoglio più grande di questo prodotto viene proprio dal medium di riferimento: Fallout è prima di tutto un videogioco, in cui il protagonista subisce lesioni normalmente fatali e che cura con una semplice iniezione di un medicinale, in cui numerosi combattimenti si svolgono con un effetto rallenty per permettere una gestione più tattica delle risorse e dei movimenti, in cui alcuni colpi si rivelano “critici” e portano un arto ad esplodere in mille pezzi e soprattutto in cui tutti i vari personaggi che si incontrano sono creati apposta per permettere al giocatore di vivere un certo tipo di avventura e di storia. In questo la serie si dimostra pienamente in linea proponendo tutti questi elementi, dalla protagonista che perde un dito e gli viene riattaccato poco dopo, alle diverse (meravigliose) sparatorie in cui il Ghoul si dimostra una macchina da guerra capace di far esplodere in mille pezzi ogni nemico, fino ai personaggi che si lasciano andare a numerose battute dall’umorismo assurdo e spiccatamente nero. Se lo spettatore si dimostrerà disposto ad adattarsi a questo tipo di narrazione, Fallout riuscirà senza dubbio a conquistarlo come un ghoul in una pozza di acqua radioattiva.

    Il Ghoul di Walton Goggins mentre attende la propria taglia

    “La guerra, la guerra non cambia mai”

    “Sei un codardo lo sai?

    Tutti lo siamo, Norm. Per questo viviamo in un Vault.”

    A fare da contraltare ai numerosi momenti tragicamente comici ed alla “stupidità” di certi personaggi o di certi loro comportamenti e atteggiamenti si manifesta al tempo stesso tutto ciò che si può ascrivere attorno a tematiche “alte”: attraverso i flashback pre-bellici si parla di un’America dal consumismo sfrenato, in cui multinazionali come la Vault Tec o la Nuka Cola manifestano molto più potere del governo stesso e dove la guerra e la politica vengono usate come strumenti di profitto, costruendo un’ideologia attorno ad esse che si sparge a macchia d’olio su tutti gli altri ambiti della società; attraversando invece le terre contaminate si finisce per parlare di diritti umani, di sperimentazione sulle specie, di apologia del nucleare, di sfruttamento, di razzismo. Tantissime sono le tematiche trattate – alcune più approfonditamente, altre rimanendo più in superfice – dalle otto puntate, capaci quindi di prendere quanto di buono fatto nel materiale di partenza e riuscendo ad approfondirlo a dovere.

    L’aspetto tecnico non è di certo l’anello debole. Pescando a piene mani dai diversi videogiochi, la serie costruisce un’ambientazione ricca di dettagli ed easter eggs capace di generare un meraviglioso colpo d’occhio, spaziando da deserti sabbiosi e cittadine tipicamente western, a piccole oasi popolate dai mostri, passando per città distrutte ricostruite con gli scarti metallici di automobili e macchinari e per gli sterili Vault illuminati dalle luci al neon. Ad aggiungersi sono i fantastici reparti dei costumi e del trucco, capaci di ricreare in maniera pressoché identica quanto visto nei videogiochi e su cui spicca la fantastica realizzazione dell’armatura da cavaliere T-60 ed il volto del Ghoul interpretato da Walton Goggins che riesce ad essere molto vicino agli originali ma senza minare l’espressività dell’attore. In tutto questo l’utilizzo – inevitabile – di cgi risulta una gradita aggiunta, ben dosata e mai fastidiosa.

    La messa in scena si attesta su un buonissimo livello, con diversi registi ad alternarsi in cabina di regia – tra cui anche Jonathan Nolan, anche produttore esecutivo assieme a Lisa Joy e che riportano qui diversi elementi direttamente dal loro precedente lavoro su Westworld – capaci di esaltare sia i momenti più tesi negli ambienti ristretti che la devastata maestosità del Commonwealth, aiutati da un accompagnamento musicale che alterna brani originali prodotti dall’ormai sinonimo di qualità Ramin Djawadi e celebri brani direttamente dal repertorio degli anni ’50 e ’60, di cui molti ripresi direttamente dalla colonna sonora originale videoludica.

    A chiudere il cerchio si manifesta un cast di ottimo livello, con una Ella Purnell perfetta nei panni di un personaggio inizialmente ingenuo che si indurisce episodio dopo episodio ed un Walton Goggins che, nonostante il pesante trucco prostetico, riesce a dare vita ad un personaggio complesso e sfaccettato. A sbilanciare il risultato si manifesta un Aaron Moten imbrigliato in una recitazione a tratti eccessivamente macchiettistica e caricaturale che in più di un’occasione finisce per generare sentimenti contrastanti all’intento di numerose sequenze. A loro si aggiungono poi diversi volti noti, da Kyle MacLachlan a Michael Christofer passando per Matt Berry, Michael Emerson e Dale Dickey, sfruttati dalla serie per piccoli cameo o ruoli secondari.

    Conclusioni

    Ciò che è approdato in questi giorni su Amazon Prime non è soltanto un’ottima serie tv, ma è un vero e proprio spartiacque. Sul piano della narrazione, Fallout costruisce una storia inedita che si inserisce perfettamente nel canone di riferimento riempiendo il prodotto di rimandi più o meno velati ai capitoli videoludici attraverso una storia che adatta i suoi elementi fondamentali al piccolo schermo senza perdere smalto o sfigurare, prendendo le tematiche centrali del racconto ed approfondendole ulteriormente; ad aiutare ci sono poi un’ottima messa in scena con paesaggi e scenografie mozzafiato ricche di dettagli, una cgi mai eccessivamente invadente che si mescola ad effetti pratici e trucco prostetico di ottima realizzazione, un ottimo cast tra cui figurano anche grandi nomi, costumi che rimandano ai videogiochi senza mai creare effetti sgradevoli, un’ottima regia sia nei momenti più tranquilli che in quelli movimentati e la fantastica colonna sonora tra musiche degli anni ’50 e brani originali. 

    Da oggi si può considerare definitivamente conclusa l’era dell’ “impossibilità di adattare i videogiochi”, stabilendo di fatto un pre ed un post Fallout.

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    Mattia Bianconi,
    Redattore.
  • LIVE #29: THE LAST OF US E IL RAPPORTO CINEMA/VIDEOGAME

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    Con Alessandro Dioguardi, l’ospite di questa settimana, parliamo del debutto della serie tv The Last of Us e del rapporto tra cinema e videogame.

    Buona visione!

    Potete seguirci qui: https://linktr.ee/framescinema

    Seguiteci su Youtube e Twitch per non perdervi le prossime Live!

  • RECENSIONE HALO – LA SERIE CHE NON CI MERITIAMO MA DI CUI ABBIAMO BISOGNO

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    Il 2001 fu un anno d’oro per i videogiocatori, tra grandi ritorni come GTA 3 o Metal Gear Solid 2 e nuove IP che avrebbero poi contribuito a creare la storia videoludica, come Max Payne, Ico e Devil May Cry. Tra quest’ultime si fece strada anche il primo capitolo di quella che sarebbe poi diventata un’esclusiva ammiraglia della console di casa Microsoft: Halo Combat Evolved. Sparatutto in prima persona, settato nello spazio con ambientazioni sci-fi libere di essere esplorate grazie a mappe molto grandi ed aperte, senza contare l’elemento per molti fondamentale: il protagonista, Master Chief, guerriero corazzato dotato di una forza e velocità sovrumana, il cui compito era quello di spazzare via intere armate di alieni. In parole povere, la sensazione era di andare in guerra a bordo di un carro armato contro degli uomini primitivi. 

    Capostipite di una saga che, come accennato poco fa, sarebbe poi diventata il gioiello di punta delle XBOX, tanto da contare oggi all’attivo 12 videogiochi più numerosi libri di narrativa ed approfondimenti sull’universo narrato. Era quindi solo questione di tempo prima che un videogame così spettacolare e celebre decidesse di approdare al cinema, ma il tutto si rivelò un’impresa tutt’altro che semplice. Se già dal secondo capitolo si può vedere l’intento di rendere ancora più cinematografica l’esperienza, anche grazie ad una campagna marketing composta da video in live action con attori veri e propri, l’idea di girare un vero lungometraggio arrivò in concomitanza del terzo capitolo nel 2007, per il quale venne preso in considerazione come regista Neil Blomkamp (District 9, Elysium), che si “mise subito alla prova” girando Halo Landfall, cortometraggio che doveva fungere come punto di partenza per un film che però sfortunatamente non vide mai la luce (ricordando da vicino quanto successe poi anni dopo con il suo Alien 5, che probabilmente non vedremo mai).

    Vennero poi realizzate una serie animata dal sottotitolo Legends ed una webserie chiamata Forward Unto Dawn che doveva fungere da apripista per il quarto capitolo del franchise e come punto di partenza per un eventuale film, che però ancora una volta non arrivò mai oltre le fasi preliminari. La luce in fondo al tunnel venne finalmente raggiunta, con l’ideazione di un progetto non più da visionare sul grande schermo delle sale cinematografiche, ma sul piccolo schermo (se ancora può così definirsi) delle nostre case. Pubblicata con cadenza settimanale sulla piattaforma streaming Paramount+ (arrivata da noi in Italia su Sky Atlantic e Now TV), Halo La serie si è conclusa giovedì 19 Maggio. Sarà valsa la pena aspettare tutto questo tempo oppure, come per buona parte delle produzioni così tanto travagliate, ci siamo ritrovati davanti ad un prodotto pieno di problemi?

    EPOPEA SPAZIALE DA MANUALE

    In un lontano futuro, l’umanità vive nello spazio e viaggia utilizzando navicelle spaziali, creando stazioni orbitali e colonizzando pianeti. Non possono poi mancare le rivolte dei ceti più poveri dei pianeti minerari o considerati “di secondo piano” e l’inevitabile guerra contro le altre specie che popolano l’universo. Una base estremamente semplice, forse abusata, ma che ancora oggi funziona alla perfezione. Il protagonista delle vicende è John 117, conosciuto con il nome di battaglia di Master Chief e capo del Silver Team, manipolo di guerrieri geneticamente e biologicamente avanzati ed estremamente abili nel combattimento che prendono il nome di Spartans e che indossano tostissime armature super tecnologiche. Dove però il videogioco si fermava, fornendoti queste poche informazioni e lanciandoti subito al centro dell’azione, la serie sembra voler percorre binari leggermente diversi. Bisogna infatti aspettare quasi la metà del primo episodio per poter vedere per la prima volta Chief (tra l’altro con un’entrata in scena spettacolare e dall’alto tasso adrenalinico), poiché la serie preferisce subito mettere le cose in chiaro: per quanto possano in alcuni casi assottigliarsi di parecchio, la serialità televisiva (come il cinema) e il mondo dei videogiochi seguono regole diverse e il team creativo dietro la serie ha deciso di fare una scelta per molti ovvia ma allo stesso tempo coraggiosa, ovvero di non seguire pedissequamente il materiale d’origine e di creare invece una propria storia, con i propri tempi e le proprie storie e narrazioni. 

    Con le sue nove puntate (ancora lontane dalla massiccia durata delle serie inizio anni 2000 con più di venti episodi a stagione, ma comunque sopra la media rispetto alla norma), la serie si prende tutto il suo tempo per raccontare una storia innanzitutto sull’uomo, sulle emozioni che prova, sui legami che può formare, su ciò che gli è di più caro, ma anche sui suoi numerosi difetti. In questo la serie pone i Covenant, l’unione di specie aliene che dichiara guerra all’umanità, ed i loro obiettivi quasi in secondo piano, ponendo l’accento sui personaggi umani e sui loro drammi. Si focalizza in primis su un John sempre meno macchina di morte e tuttavia più conscio di sé stesso mano a mano che la serie avanza, passando poi per la ribelle Kwan Ha, simbolo di una rivoluzione “proletaria” destinata a fallire, la dottoressa Elizabeth Halsey, disposta a sacrificare tutto pur di raggiungere i suoi obiettivi scientifici e di superare i limiti umani, fino a Mekee, umana “adottata” dai Covenant e che giura vendetta contro la sua stessa razza, il tutto senza dimenticare gli altri Spartans, tra cui spicca senza dubbio Kai, con i suoi drammi morali e di riscoperta di sé stessa, e l’intelligenza artificiale Cortona.

    VIVERE LO SPAZIO

    Dal punto di vista narrativo, preme sottolineare come non ci si ritrovi comunque davanti a nulla di innovativo, il tutto procede su binari molto classici portando anche all’inserimento di qualche elemento che sembra di troppo (un esempio è la gestione di Vinsher, classico villain macchiettistico e stereotipato che, se adeguatamente approfondito, avrebbe potuto donare molto di più), ma senza mai generare veramente quella sensazione di esagerazione, accompagnando lo spettatore e permettendogli di adattarsi alle “regole del gioco” e mantenendosi complessivamente su ottimi standard. Il tutto viene sicuramente aiutato da un ottimo cast, capitanato dal canadese Pablo Schreiber (che diversi ricorderanno come Mad Sweeney in American Gods) che presenta qui un’ottima prova attoriale apparentemente statica e capace tuttavia di toccare alte vette emotive. Assieme a lui anche Charlie Murphy, Kate Kennedy, Natascha McElhone ed il resto del cast riesce a donare la giusta impronta ai vari personaggi, principali o secondari che siano.

    Registicamente la serie si attesta su un ottimo livello, alternando dietro la macchina da presa Otto Bathurst (regista di Robin Hood – L’origine della leggenda, ma anche di alcuni episodi di serie come Black Mirror, Peaky Blinders e His Dark Materials), Roel Reiné, Jonathan Liebesman e Jessica Lowrey, che mettono in scena scenari mozzafiato e con un altro grado di iconicità assieme ad alcune scene d’azione, poche ma ben inserite, di ottima fattura. Al tutto si aggiunge un’ottima CGI, capace di arricchire le scenografie e di dare volto alle varie razze aliene con un dettaglio ai limiti dell’incredibile, mostrando invece il fianco nel mettere in scena alcune movenze super-umane degli Spartans (sempre però rimanendo nella sfera del godibile).

    CONCLUSIONI

    Con un prodotto per la televisione, Halo ottiene finalmente il suo tanto agognato adattamento in live action, anche se forse non è quello che molti fan si aspettavano. Lasciando alla sua controparte videoludica l’azione e le esplosioni senza fine, questo prodotto si presenta come un’epopea spaziale al cui centro ruota la scoperta dell’umanità e dei suoi pregi e difetti, il tutto con una buona regia ed una CGI di ottima fattura pur con qualche sbavatura, che, assieme ad un ottimo cast capace di far empatizzare con i vari personaggi, creano un universo semplice, ma mai banale e di cui vorremmo vedere sempre di più.

    Pur non trattandosi di qualcosa di innovativo questa produzione si mostra come un faro luminoso nel marasma di prodotti seriali privi di mordente e ricchi soltanto di fan service, capace di far rimanere accesa la speranza che, al giorno d’oggi, possiamo ancora sperare in serie tv scritte in maniera intelligente e consona.

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  • RECENSIONE UNCHARTED – UNA SVOLTA PARZIALE

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    Vengono generalmente ricordati con ben poca nostalgia quegli anni Novanta e primi del Duemila in cui, di tanto in tanto, fiorivano nel panorama cinematografico alcuni progetti con l’obiettivo di adattare popolari videogiochi alla pellicola, spesso fallendo miseramente. Erano i tempi di Super Mario Bros (Morton & Jankel, 1993), di Mortal Kombat (Paul W. S. Anderson, 1995) e Street Fighter (Steven E. de Souza, 1994), per proseguire poi con pellicole come Doom (Andrzej Bartkow, 2006) e i vari Resident Evil di Anderson. 

    Se tra quel mare di pellicole mediocri, se non proprio scadenti (divenute poi per molti fan delle saghe videoludiche dei guilty pleasure e andando ad inserirsi nella categoria dei “so bad is so good”), si staglia qualcosa di complessivamente apprezzabile, come il Silent Hill di Christophe Gans diretto nel 2006 (questo non vale per il suo terrificante sequel, Silent Hill Revelation 3D di M. J. Bassett uscito nel 2012), rimane indubbio come prendere un videogioco e portarlo al cinema sia sempre molto più complesso di quanto ci si potrebbe aspettare. Ciò si traduce spesso in prodotti finali “brutti”, basti pensare all’adattamento di Monster Hunter, diretto, guarda caso, proprio da Paul. W. S. Anderson. 

    Ma qualcosa forse sta cambiando. Abbiamo avuto pellicole come Sonic – Il film (Jeff Fowler, 2020) di cui arriverà presto un sequel, o Pokèmon: Detective Pikachu (Rob Letterman, 2019) che puntano a un pubblico di giovanissimi creando storie semplici ma divertenti e complessivamente ben strutturate; per un pubblico più maturo si sono visti invece (ri)nascere Mortal Kombat e Resident Evil, affidati questa volta rispettivamente a Simon McQuoid e Johannes Roberts, pellicole di certo non perfette ma che risultano comunque godibili soprattutto per un fan.

    Si arriva così al 17 Febbraio, data di uscita italiana dell’atteso (e agognato) Uncharted, film tratto dall’omonima saga di videogiochi i cui protagonisti Nate e Sully sono qui interpretati dal giovane Tom Holland e dall’uomo d’azione Mark Wahlberg. Forse siamo di fronte ad un punto di svolta.

    SIC PARVIS MAGNA

    “L’errore sta nel voler replicare nel film, fedelmente e pedissequamente, quello che si è già visto e raccontato nel videogioco”

    Queste le parole del regista Ruben Fleischer (conosciuto ai più per aver diretto il primo Venom e quelle piccole perle dei due Zombieland) sul perché, secondo il suo punto di vista, i film tratti dai videogiochi hanno, fino a quel momento, fallito. Un ragionamento di certo sensato, ma che finisce con il caricare la pellicola di numerosi sforzi, che non sempre riescono a pagare.

    Il protagonista di Uncharted è sempre Nathan Drake, che qui vediamo ancora ragazzo (a differenza del gioco in cui è già un cacciatore di tesori adulto ed esperto) e alle prese con piccoli furti. È infatti l’incontro con Victor Sullivan a portare il giovane bartender e ladro direttamente nel mondo dei grandi cacciatori di tesori, spingendolo a imbarcarsi nella ricerca del grande tesoro perduto di Magellano. Un punto di partenza classico che forse sa di già visto ma che è tipico di queste produzioni. Se nel gioco, però, l’esile premessa narrativa basta e avanza per gettare il giocatore in un tripudio di esplosioni e scontri a fuoco, qui si presenta una prima parte della pellicola estremamente statica, con una struttura che alterna momenti da espionage movie con tanto di enigmi da risolvere a scazzottate e inseguimenti piuttosto piatti che non riescono a coinvolgere appieno lo spettatore.

    Si presenta poi una seconda parte dove le sezioni più calme e ragionate lasciano lo spazio alla spettacolarità dell’azione, che però ancora una volta risulta troppo pregna di “già visto” e che fallisce nel caricare del tutto lo spettatore di quell’adrenalina che ci si aspetterebbe da un prodotto di questo tipo.

    ACTION DA MANUALE

    Purtroppo anche sul lato della sceneggiatura il film non brilla di genialità e sviluppa le premesse sopra citate in maniera abbastanza banale e scontata, portando anche lo spettatore meno esperto a intuire dove la pellicola voglia andare a parare. Se, come già detto, la caratterizzazione di Nate e Sully, per quanto abbastanza classica, risulta apprezzabile soprattutto grazie agli interpreti, in egual maniera non si può dire dei personaggi secondari: la Chloe di Sophia Taylor Ali non riesce a scrollarsi di dosso la parte della “bella e dannata” che cerca di avvicinarsi a Nate ma finisce per non fidarsi mai di nessuno; la Braddock di Tati Gabriel cerca di imitare il carisma della Nadine vista in Uncharted 4 ma senza riuscirci; infine ingiustamente sprecato risulta anche il Santiago Moncada di Antonio Banderas, che finisce per essere il classico villain stereotipato e nulla di più.

    Dopo il lungo elenco di difetti, risulta doveroso sottolineare in primis i lati positivi della pellicola, presenti soprattutto sul lato tecnico, con una regia classica ma comunque funzionale e che riesce almeno a non rendere caotiche le scene d’azione – anche grazie a una buona fotografia e a un buon montaggio – e in secundis come, nonostante tutto, la visione del film risulti comunque divertente. Sono inoltre presenti numerosi Easter Egg, alcuni più palesi e altri meno, dall’intera saga videoludica che faranno sicuramente sorridere ed emozionare i fan.

    CONCLUSIONI

    In conclusione siamo di fronte a un film tutt’altro che perfetto, eccessivamente stereotipato e che non riesce a coinvolgere pienamente lo spettatore a causa di una scrittura piuttosto scialba sia dei momenti più calmi sia di quelli più movimentati. Preme sottolineare come, però, non si tratti di un brutto film, ma semplicemente ad un film mediocre che poteva mostrare molto di più. 

    Resta quindi la speranza che si tratti semplicemente di un punto di partenza, di una rampa di lancio per futuri progetti (vista anche la partecipazione di una divisione Playstation creata appositamente per gli adattamenti dei vari brand videoludici), magari anche con alcuni miglioramenti.

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  • RECENSIONE MORTAL KOMBAT DI SIMON MCQUOID

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    Portare un videogioco al cinema non è sicuramente un compito facile. In molti hanno provato (vedi Silent Hill di Christophe Gans, 2006, Doom di Andrzej Bartkowiak, 2006, o la saga di Resident Evil  di Paul W.S. Anderson per citarne alcuni tra i più famosi), ma la maggior parte ha fallito. Si trattava infatti di prodotti mediocri, spesso con budget limitati e che non riuscirono ad essere apprezzati né dalla critica specializzata né dal pubblico più generalista, arrivando, talvolta, a diventare dei cult. E’ il caso anche del primo adattamento del franchise di Mortal Kombat, uscito nell’ormai lontano 1995 e diretto dal già citato Paul W.S. Anderson: un film limitato soprattutto dal budget molto ridotto e dalla tecnologia dell’epoca, che portarono alla creazione di un prodotto estremamente insufficiente e pieno di problemi, diventato però un “guilty pleasure” per molti fan della serie, che continuano a ritenerlo ancora oggi un pezzo da non dimenticare della storia del marchio MK.

    A 26 anni di distanza da quel film, Warner Bros assieme a James Wan e New Line Cinema ha deciso di riprovarci, portando alla creazione di una nuova trasposizione del videogioco, che proprio nella scorsa generazione videoludica ha conosciuto una rinascita con il nono capitolo (e reboot della serie) uscito nel 2011 e, soprattutto, il grande successo riscontrato dall’undicesimo capitolo uscito l’anno scorso. Con Simon McQuoid alla regia e Greg Russo e Dave Callaham alla sceneggiatura, il film ha raggiunto in contemporanea le sale ed HBO Max nel mese di Aprile, per poi sbarcare in Italia il 30 Maggio.

    FIGHT!

    Il film comincia con un prologo estremamente esplicativo del tipo di prodotto che lo spettatore sta per guardare. L’abitazione di Hanzo Hasashi viene infatti attaccata da alcuni uomini del clan rivale, il Lin Kuei, con la risultante della morte di tutti i membri del clan Shirai Ryu, compresa la famiglia di Hanzo, morta congelata. Arrivato sulla scena, il ninja riesce ad eliminare in maniera estremamente violenta e splatter diversi rivali, soccombendo però al loro capo Bi Han, capace di controllare e creare armi di ghiaccio. Dal Giappone feudale la scena si sposta poi nel presente, dove il protagonista Cole Young, portatore di un marchio a forma di testa di dragone, si ritrova obbligato ad addestrarsi ed a combattere guerrieri con abilità sovrumane, in quanto prescelto per combattere nel Mortal Kombat, un mortale torneo tra regni.

    Anche cercando di riassumere e semplificare il più possibile, la trama risulta particolarmente confusa, complice il fatto di essere nata come pretesto per combattimenti estremamente gore in cabinati arcade e di essersi poi espansa successivamente, portandosi però dietro diversi problemi e buchi di trama. All’interno del film questo aspetto pesa parecchio. La struttura narrativa, che ad una semplice occhiata può sembrare semplice risulta invece inutilmente complicata e contorta, portando anche lo spettatore più attento a confondersi. Inoltre il protagonista, creato da zero per film, risulta un personaggio abbastanza piatto, che non riesce mai a emergere affiancato ai vari personaggi secondari, complice anche la scelta di un attore espressivamente anonimo e uno stile di combattimento che risulta troppo classico e banale.

    IL PARADISO DEI FAN (O QUASI)

    Nonostante nel film manchino diversi personaggi famosi del videogame, la maggior parte dei protagonisti dei capitoli principali sono presenti. Inoltre sono proposti con estrema cura sia per i costumi sia per i “moveset”, quasi identici a quelli presenti nei videogiochi. Vedere sullo schermo personaggi come Scorpion, Sub Zero, Kung Lao e Liu Kang sono, per un fan, un vero spettacolo. Ugualmente non si può invece dire per i personaggi meno conosciuti: se Kabal, Jax o Kano sono curati quasi ai limiti della perfezione, personaggi come Reptile, Mileena o Reiko hanno subito un forte restyling rendendoli completamente diversi dagli originali, facendogli perdere tutto il loro fascino.

    Il cuore di Mortal Kombat sono però sempre stati i combattimenti estremamente splatter ed eccessivi. Può sembrare cosa semplice da trasporre al cinema, abituati come siamo alla visione di film cruenti, ma così non è. Nel videogioco un personaggio può venire colpito alla testa da un gigantesco martello, per poi rialzarsi subito dopo come se niente fosse, con la barra dei punti vita unica vittima dell’accaduto; una cosa di questo tipo non può essere inserita all’interno di un prodotto cinematografico. Anche qui il film riesce a risultare molto godibile e divertente, con combattimenti lunghi ma appaganti e divertenti che spesso si concludono con le sanguinolenti Fatality che hanno reso famoso il franchise, anche queste trasposte con molta fedeltà e cura.

    Il film è inoltre pieno di riferimenti che soltanto i fan potranno notare. Da veri e propri Easter Eggs a citazioni di frasi celebri del gioco che, per mantenersi tali, non sono state tradotte nell’adattamento in lingua italiana. Fioccano quindi frasi come “Fatality!” o “Finish Him!”, passando per la celebre frase finale di ogni scontro qui  pronunciata da Kano “Kano Wins”  fino alla famigerata “Get Over Here!” di Scorpion; si consiglia comunque di guardare, se possibile, il film in lingua originale soprattutto per apprezzare ancora di più la scelta attoriale e la corretta pronuncia dei nomi dei combattenti.

    NON E’ TUTTO ORO CIO’ CHE LUCCICA

    Chiusa questa parentesi estremamente positiva, ci sono altri due punti di cui bisogna parlare. Il primo riguarda proprio il Mortal Kombat, il torneo che dà il nome al film. Se nel capostipite videoludico e nella trasposizione del 1995 si trovava, giustamente, al centro della vicenda, qui viene relegato ai margini, fungendo quasi esclusivamente come incipit della vicenda, togliendogli quindi tutto il fascino di quel macabro torneo che dovrebbe invece essere al centro della trama. Se per un fan può essere un dispiacere più che un problema, così però non è per lo spettatore generico, il quale si ritroverà spesso confuso soprattutto sul funzionamento e le regole della competizione in questione, che vengono semplicemente esposte da alcune linee di testo (anche particolarmente vaghe e criptiche) subito dopo l’apparizione del titolo.

    Altro punto debole è l’inserimento del marchio del dragone, non presente nei videogiochi. In quest’ultimi chiunque può combattere nel torneo e i giusti addestramenti permettono di imparare alcune tecniche, sempre se non si fa parte di una dinastia di “magici guerrieri”. Nel film invece soltanto chi ha il marchio può partecipare e, se non lo acquisti per diritto di nascita, puoi ottenerlo soltanto uccidendo qualcuno che lo possiede. Inoltre, soltanto se si possiede questo marchio, si può attingere ad un’energia interiore che permette di sviluppare poteri sovrumani. Se da un lato risolve le varie assurdità su cui le controparti videoludiche non si sono mai soffermate (come monaci che sparano fuoco dalla mani o si teletrasportano), dall’altro limita di molto il modo in cui si svolgono le vicende aggiungendo un’ulteriore (ed inutile) complicazione.

    Dal punto di vista registico, il film risulta un lavoro mediocre, dovuto forse anche al fatto che questo sia un esordio alla regia per primo Simon McQuoid. Le vicende risultano abbastanza chiare, senza però particolari picchi espressivi e con un paio di momenti più concitati durante le scene d’azione che risultano un po’ confusi.

    D’altro canto gli effetti speciali e visivi sono ottimi. In primis il ghiaccio creato da Sub Zero è reso in maniera stupenda, come anche il fuoco di Scorpion, le braccia robotiche di Jax o il personaggio di Goro (finalmente possiamo dimenticarci il “pupazzone” presente nell’adattamento del ’95). Purtroppo qualche piccola incertezza c’è: un personaggio la cui testa è stata aggiunta in CGI in maniera poco rifinita o i movimenti del personaggio di Kabal, il quale vedendolo in azione sembra quasi interamente creato a computer, creando un effetto non sempre gradevole per gli occhi. Per fortuna si tratta perlopiù di piccolezze, legate inoltre a personaggi che presentano un minutaggio a schermo abbastanza ridotto.

    CONCLUSIONI

    Nonostante una regia abbastanza mediocre e diversi problemi sul lato della sceneggiatura, questa trasposizione di Mortal Kombat può tranquillamente essere definita uno dei migliori adattamenti di un videogioco al cinema. Soprattutto per i fan, il film è una gioia per gli occhi, con molti personaggi iconici curati e trasposti ai limiti della perfezione, nonostante qualche cambiamento per alcuni, ma soprattutto con un prodotto che risulta molto divertente e che riprende appieno l’anima splatter e violenta del videogioco. Tutt’altro che un capolavoro quindi, ma sicuramente uno di quei film di cui si fa felicemente un rewatch ogni volta che lo trasmettono in televisione.

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