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  • Tra mondi differenti – Intervista a Signe Baumane

    Tra mondi differenti – Intervista a Signe Baumane

    Il cinema d’animazione di Signe Baumane viaggia su binari paralleli. Binari tecnici, innanzitutto: le sue storie, sempre personali e sincere, immergono in un mondo di carta soggetto a trasformazioni, umori e voli surrealisti che prendono forma animata su sfondi fisici, tra illustrazione e ricostruzione scenica concreta . Ma anche il doppio binario dell’impressione personale e della Storia, della verità personale e della cronaca. Un mondo di tensioni, di contraddizioni e di scoperta, mutevole, imprevedibile, sempre profondamente affascinante.

    Artista, autrice di corti e lungometraggi (Rocks in my Pockets e My love affair with marriage, più uno attualmente in produzione Karmic Knot), ci ha parlato della sua concezione di Cinema d’animazione, del suo lavoro tra Europa e Stati Uniti, del suo mondo.

    Il tuo prossimo lungometraggio si intitola Karmic Knot: puoi anticiparci qualcosa?

    Al momento siamo nel pieno della produzione tra Lettonia, Germania e Stati Uniti, con la casa di produzione mia e del mio socio Sturgis [Warner, ndr], The Marriage Project llc. Stiamo raccogliendo fondi in questo paese per la parte produttiva. Abbiamo anche un compositore italiano, Kristian Sensini, con cui ho collaborato nei miei due precedenti lungometraggi d’animazione.

    Per me, il film parla della fine. Ho vissuto il crollo di un Paese, l’Unione Sovietica, e ho osservato come crolla a partire da queste piccole cose, come il contratto sociale, le piccole cose che tengono unito un paese, come i semafori, le regole del traffico, essere gentili con le persone per strada, o trattare i vicini in un certo modo. Tutte queste cose stavano crollando.

    In una piccola nazione di circa 2 milioni di persone, 50.000 se ne sono andate subito dopo che la Lettonia ha ottenuto l’indipendenza. E pensi: “Beh, l’indipendenza della Lettonia è una cosa positiva, quindi perché la gente non è rimasta?”. Il mio film cerca proprio di rispondere a questa domanda: “Perché non restiamo?“. Sai, quando succede qualcosa di buono o di cattivo, cosa ci spinge ad andarcene? Alcune persone restano, altre se ne vanno. E questo film è la storia di una famiglia che vive queste fasi di collasso e sopravvive. Una famiglia molto apolitica: non gliene frega niente del resto, vogliono solo sopravvivere. Vogliono adattarsi.

    Perché ci sono dei leader, persone che hanno promosso l’indipendenza, e ci sono persone che si limitano a seguire. Facciamo sempre film su persone che sono leader: la maggior parte delle persone pensa: “Oh, ci adatteremo e basta”. Vuoi sapere il mio elevator pitch per il film?

    Certo!

    Sai cos’è il karma, vero? Il karma è quando continui a fare cazzate, più e più volte. E poi impari la lezione e raggiungi il nirvana, e il karmic knot, il nodo karmico: una situazione che costringe un gruppo di persone a stare insieme, e non sono felici insieme, ma non possono separarsi. Un esempio è la famiglia. Come se foste legati insieme e non lo foste davvero.

    I tuoi precedenti lungometraggi sono influenzati da questo contesto più generale, ma anche dalla tua storia personale. Come si rimane fedeli alla propria storia nella versione animata?

    Per me, il desiderio di realizzare film personali nasce dalla convinzione che gli eventi della vita reale siano più potenti di quelli che si possono inventare. Credo che interiormente noi esseri umani siamo molto simili, c’è qualcosa di universale che ci unisce.

    Il mio primo film parlava di depressione, e il mio background di depressione è unicamente mio e legato a un trauma generazionale personale. Ma credo comunque che una persona, diciamo in Africa, potrebbe guardare il mio film e capire e provare le stesse emozioni, anche se non si tratta della sua particolare esperienza storica o personale. Ora, quanto c’è delle mie esperienze personali in queste storie? È una domanda diversa, perché non credo che raccontare fatti sia di per sé una storia. E non credo che rimanere fedele alla storia significhi rimanere fedele ai fatti. È come quando ho mostrato in Lettonia Rocks in My Pockets, il mio primo lungometraggio d’animazione sulla depressione, e alcuni membri della mia famiglia l’hanno visto e hanno detto: “No, non è andata così”. Ma non posso rimanere del tutto fedele ai fatti quando non mi aiutano a raccontare l’essenza di ciò che sento essere il senso della storia. E il modo in cui voglio raccontare la storia vuole spingere il pubblico a ridere di se stesso, di me, dell’assurdità della vita.

    I tuoi film uniscono animazione 2D e scenografie fisiche. Da dove ha origine questa unione?

    Ho passato tutta la vita a realizzare questi film in 2D, e non riuscivo a immaginare di farli diversamente. Ma un giorno ho ricevuto un’email da un amico in Italia che diceva: “Ho mostrato il tuo lavoro allo stilista Aspesi, e ha detto che gli piace molto il tuo lavoro e che vorrebbe che tu realizzassi un murale per il suo negozio”. Così sono andato a Milano e ho realizzato questo murale nel suo negozio, per Natale. Aspesi è una personalità interessante, ama l’arte e gli artisti. Mi ha detto: “Puoi realizzare delle sculture in cartapesta?”. Non ne avevo mai fatte, e dovevano essere a grandezza naturale. E sono rimasta sbalordita dal fatto di non sapere di poterlo fare nel modo giusto. Sono tornata a New York e ho pensato, voglio davvero fare qualcosa del genere per il mio lavoro. Ma come? Così all’improvviso mi è venuto in mente che avrei potuto fotografare questi spazi scultorei tridimensionali e poi disegnarci e animarli sopra. Ho cominciato a sperimentare nel 2010, e nel 2021 abbiamo iniziato la produzione di Rocks in My Pockets, che è stato il mio primo film in cui abbiamo usato questa tecnica. Mi sono resa conto che c’è qualcosa di veramente affascinante in questo tipo di tecnica visiva, sai, perché, tipo, apri il tuo pubblico non solo a chi ama l’animazione, ma anche a chi ama le riprese dal vivo. Ed è per questo che presto molta attenzione al compositing, ovvero al processo di post-produzione.

    E poi c’è anche un altro aspetto particolare. Da un lato, tutta questa animazione 3D perfetta che è apparsa negli ultimi 20-25 anni, e con i lavori di questo tipo che vediamo sempre più spesso, e ora con l’intelligenza artificiale, con tutte queste incredibili capacità tecnologiche per creare qualcosa di perfetto e fluido. Dall’altro, artisti come Bill Plimpton lasciano evidente il loro processo creativo. Bill è bravissimo a fare un disegno e poi a lasciare le linee di schizzo, in modo che lo spettatore possa vedere: “Oh, ecco cosa stava pensando, poi ha cambiato la posizione del personaggio, ma ha lasciato queste linee”. Quindi, quando vedi le sue linee di schizzo, pensi: “È fatto a mano”. C’è qualcosa di straordinario in questo, sai, nel percepire il tocco umano e il processo creativo. E così, quando creiamo qualcosa con le mani, ha quella imperfezione, quella sensazione di artigianalità.

    A questo proposito, un esempio recente nel cinema italiano è Orfeo di Virgilio Villoresi, dove attori veri recitano con pupazzi, stop-motion e animazione più tradizionale. Un segno che l’animazione più fisica può ancora trovare un suo pubblico?

    È interessante perché lavoro con molti giovani, persone che si sono appena diplomate, e vedo che molti di loro sono molto interessati all’aspetto pratico, materiale. Dicono: “Non vogliamo il digitale, vogliamo la pratica”. Vedo che questo interesse per la stop-motion e l’animazione con marionette è in aumento, non accenna a diminuire. L’animazione con marionette è molto difficile da realizzare bene e il pubblico non è sempre ricettivo. Credo che nell’animazione con marionette succeda questo: gli animatori la trovano affascinante, ma i risultati non sono sempre ottimi, perché ci sono innumerevoli cose da considerare, come le luci, i dettagli, tutte cose importantissime affinchè lo spettatore medio potrebbe pensare “Oh, mi ero dimenticato che fosse animato”. Ma il punto è che un lavoro straordinario inizia a tentativi, e più persone si interessano alla stop-motion e all’animazione, più è probabile che in futuro avremo film in stop-motion straordinari, perché le persone scopriranno modi sempre migliori per realizzarli. Sono molto ottimista riguardo a questa tendenza, sono convinta che non scomparirà.

    Il tuo lavoro va dalla Lettonia all’Europa e agli Stati Uniti. Che differenza c’è nell’animazione tra due contesti? Come viene recepita?

    Prima di tutto, il pubblico degli Stati Uniti viene conquistato da queste grandi aziende, Quindi, fin dalla tenera età, al pubblico viene fatto credere che l’animazione sia un genere unico, riservato ai bambini, anche perché ha uno stile uniforme, sai, Disney, Pixar, DreamWorks, eccetera. All’inizio la Laika poteva essere più sovversiva, ma onestamente, per me, i film della Laika sembravano generati in 3D, con un certo aspetto, per integrarsi con il resto degli stili offerti sul mercato. E così, negli Stati Uniti, il pubblico associa l’animazione a un solo tipo di film. E se vuoi qualcosa di più ribelle e anticonformista, allora vai per gli anime, che sono un altro grande ammasso di stili. Come se fosse uno stile che rappresenta determinate storie. Ma questi sono i due blocchi principali. E poi i film americani sono per un pubblico più giovane. Quando dici: “Beh, il mio film è diverso”, loro dicono: “Oh, è per adulti, non ci interessa”. C’è stato un enorme successo di Persepolis negli Stati Uniti, ma è stato 20 anni fa. Da allora forse giusto Flow ha avuto successo, ma anche quello: è per tutti, è in 3D, e loro dicono: “Ok, oh, questo è diverso”.

    In Europa c’è un maggiore supporto per le storie indipendenti, per le storie personali. C’è un ecosistema più diversificato per i film d’animazione. E le persone in Europa sono più esposte a stili diversi. So che anche in Europa le persone associano ancora l’animazione ai film per bambini, sono le stesse tendenze, ma almeno c’è più diversità. E c’è più supporto non solo nella creazione di film diversi, ma anche nella ricerca di un pubblico, ad esempio attraverso i festival. Le persone che vanno ai festival sanno sicuramente che l’animazione è una forma di narrazione molto interessante. Negli Stati Uniti, la maggior parte di noi riesce a realizzare giusto cortometraggi in modo regolare. Bill Plimpton è l’unico che riesce a realizzare un lungometraggio dopo l’altro. Oppure Chris Sullivan, che ha appena presentato il suo nuovo film ad Annecy, intitolato The Orbit of Minor Satellites. È disegnato a mano, a matita su carta, molto ponderoso, diverso, strano. Con lui, condividiamo la stessa frustrazione per come l’animazione venga fraintesa dal pubblico mainstream negli Stati Uniti. Ma Chris Sullivan è completamente folle perché il suo ultimo film ha richiesto 11 anni di lavorazione, come il suo film precedente. Penso che il pubblico abbia bisogno di un’esposizione a stili e storie diversi. E in questo momento stiamo andando nella direzione sbagliata. E nel nostro mondo sempre più complesso, il pensiero semplicistico non ci salverà. È la capacità di pensare in modo complesso; e penso che l’arte, l’arte complessa e stratificata, ci aiuterà a sviluppare un differente modo di pensare.

    Se vi interessa conoscere e supportare il nuovo progetto di Signe Baumane, Karmic Knot, lo trovate qui!


    Valentino Feltrin

    Caporedattore

  • Sabbia e tè di sangue – Intervista a Christiane Cegavske

    Sabbia e tè di sangue – Intervista a Christiane Cegavske

    Artista, regista indipendente, animatrice, Christiane Cegavske è una creatrice di mondi unici, perturbanti, che sembrano scaturire dalla parte più oscura dei sogni. Una parte allo stesso familiare e rimossa, come un incubo fatto da bambini, sepolto da qualche parte nella tua memoria, ma sempre pronto a sbucare fuori.

    La sua fattoria di famiglia nell’Oregon da cui si collega per l’intervista nasconde ancora parte del mondo immaginato con il suo primo lungometraggio, la fiaba dark di culto Blood Tea and Red String, produzione indipendente uscita nel 2006 la cui lavorazione ha richiesto tredici anni e che tuttora riscuote un successo sotterraneo in proiezioni e festival di animazione e non solo. Abbiamo parlato di animazione indipendente, di arte e del suo nuovo lungometraggio, attualmente in produzione, Seed in the Sand.

    Ritratto di Christiane Cegavske (foto di Robin Loznak)


    Da quando hai lavorato al tuo primo lungometraggio Blood Tea and Red String a ora con Seed in the Sand, come sono cambiati il tuo lavoro e il tuo processo creativo?

    Dal punto di vista tecnico, avevo girato Blood Tea and Red String su pellicola 16 millimetri, praticamente senza alcun riferimento video, tranne per circa due minuti del film, le ultimissime cose che ho girato. Ora sto usando fotocamere DSLR e il software Dragonframe; ma quando giravo con la pellicola da 16 millimetri, giravo circa due minuti e mezzo per rullino, perché lasciavo sempre un po’ di pellicola in più perché non volevo rimanere senza a metà ripresa, quindi era piuttosto terrificante. Poi, quando mi sono trasferita da San Francisco, dovevo fare molte ore di autobus per andare a sviluppare la pellicola, perché non volevo spedirla. La tenevo addosso in un piccolo marsupio. Quindi pensavo che se fossi sopravvissuta al viaggio in autobus, anche la mia pellicola sarebbe sopravvissuta.

    All’epoca uscivo da una laurea in arti visive, avevo una formazione limitata quando ho iniziato a fare film. Ora, soprattutto dopo 12 anni di insegnamento, mi sono evoluta come narratrice e ho una maggiore comprensione della cinematografia, del linguaggio cinematografico e di tutto ciò che ne consegue. Quindi metto a frutto queste conoscenze, pur mantenendo la stessa base del mio approccio, che segue una sorta di logica onirica. Traggo ispirazione direttamente da questa. Non adatto in alcun modo ciò che faccio alle aspettative immaginarie di qualcun altro.

    Christiane Cegavske al lavoro sul set di Seed in the Sand

    La tecnologia è cambiata, ma il film mantiene l’aria fiabesca del precedente o è cambiata anche quella?

    L’atmosfera è diversa. Voglio dire, sembra comunque familiare, perché proviene dalla stessa mente creativa. Mentre Blood Tea and Red String è molto verde, ha un’ambientazione che ricorda la California del Nord e l’Oregon del Sud, Seed in the Sand proviene da un luogo molto più desolato, una terra dove non c’è acqua perché si è magicamente trasformata in sabbia.

    Quindi è tutto arido. È molto più vasto e mostra una desolazione molto maggiore, e, di conseguenza, anche la scenografia deve allargarsi. Ho finito tutte le scene interne, che erano piuttosto anguste, e poi la scena del prato, che è circondata da alberi. Quindi, a partire dalla scorsa estate, ho iniziato a dedicarmi seriamente alle ampie scene esterne. Quelle sono impegnative perché bisogna trovare uno spazio di lavoro che sia sufficientemente ampio.


    A proposito dei set, qual è la difficoltà nel costruire e mantenere i tuoi mondi?

    Con Blood Tea e Red String, ho lavorato per circa quattro anni per creare tutti gli oggetti di scena, le scenografie, i pupazzi. E poi ho iniziato a girare. E poi, poi la maggior parte dell’animazione è stata girata tra il 1996 e il 1999, e mi sono trasferito spesso in quel periodo, spostando i set tra magazzini, capanne abbandonate e la fattoria dell’Oregon dove sono ora, fino a quando, due settimane fa, con un’amica che è a sua volta presidente del Museum of Stop Motion Animation di Portland, li abbiamo recuperati, ormai rovinati e pieni di muffa, ma con dei prop ancora salvabili, come il carro, parti del giardino e i mobili.

    Con Seed in the Sand, tutto è molto più grande, come i set interni, come il prato senza vita degli abitanti del nido, L’ho finito, è materiale di circa due metri e mezzo per due metri e ho uno spazio di 6,7 metri per 6,7 metri, che ora ha due nuovi set, di cui sono molto entusiasta. Non ho idea di come farò a mantenerli una volta finiti, ma questa è un po’ la battaglia costante per chi realizza opere tridimensionali.


    Sei anche un’artista visiva. Qual è il legame tra la tua arte e il tuo cinema? Come si intrecciano, come interagiscono?

    Beh, sicuramente divergono l’una dall’altra, ma ci sono molti punti in comune. Credo che il filo conduttore sia nelle bambole, perché sto ancora elaborando il simbolismo delle bambole e quello della donna mascherata. Quindi, questo è un punto di incontro tra le due cose. Le piccole creature, quelle pelose con becchi e cose del genere sembrano essere principalmente confinate al lato cinematografico.

    Quando ho finito Blood Tea and Red String, mi sono immersa nella creazione di una serie di dipinti perché mi faceva sentire davvero bene realizzare cose che si potessero finire in un mese circa, invece che in anni. Quindi c’è anche quella soddisfazione nel semplice fatto di averle create. E per quanto riguarda la prossima grande serie di opere non cinematografiche, penso che arriverà dopo aver finito Seed in the Sand. E chissà di cosa si tratterà?


    Come hai accennato, questo è un elemento ricorrente sia nella tua arte che nei tuoi film. Per quanto riguarda la ricorrenza di elementi visivi e simbolici, da dove trai ispirazione per il tuo lavoro creativo e immaginativo?

    Non c’è una risposta univoca, ma posso dire che tutto è iniziato molto presto, quando dipingevo ancora alla scuola d’arte. All’inizio non si trattava di bambole: continuavo ad avere questa visione di come mi squarciassi il petto e corvi volassero fuori. Così, dopo averci pensato un po’, alla fine l’ho disegnato.

    All’inizio mi sembrava un po’ troppo grezzo e non è mai uscito dal mio quaderno di schizzi. Quindi, la prima volta che ho iniziato a dipingerlo è stato con una bambola con la testa di porcellana e il corpo di stoffa, e i corvi si facevano strada fuori da lì. È difficile districare alcune di queste cose; ma poi, da una prospettiva non auto-referenziale, può rappresentare il guscio della donna o la parte della donna che è osservata, la donna che è resa impotente o meno, o anche il contenitore; e poi la mia interpretazione è cambiata ulteriormente un po’ dopo aver avuto un figlio.

    Ma in Seed in the Sand, il simbolismo delle bambole si è spostato in modo che non siano passive; sono delle aguzzine, non sono confortanti. Quindi le donne mascherate potrebbero, in un certo senso, essere una sorta di avatar per me. Sono contenitori fertili, o aguzzine, o una sorta di guscio indifeso, o delle maschere.

    Foto di Rihannon Larson


    Vorrei chiederti di condividere la tua esperienza di animatrice indipendente, sia nella creazione che nella distribuzione del Suo film.

    Se vuoi essere una creativa indipendente, la cosa principale è continuare a farlo e non mollare, ma anche costruire una comunità che possa darti un buon feedback e supportarti, invitandoti a partecipare a mostre ed eventi dove puoi fare networking. Con Blood Tea and Red String, quando ho iniziato, ero molto sola. Mi ero laureata da poco in arti visive, non avevo una vera e propria comunità di animazione. Quindi, in un certo senso, stavo imparando da sola. Quindi, quando ho girato il mio primo rullino, quei primi due minuti e mezzo sono stati inseriti in questa mostra collettiva con musica dal vivo. Ed è stato fantastico, quella prima volta, sedermi con altre persone che erano già interessate all’animazione, la capivano e potevano darmi un feedback di un tipo completamente diverso.

    Non avevo particolari aspettative riguardo al film, volevo condividerlo perché mi piace condividerlo. Ho pagato l’iscrizione a 11 festival cinematografici, per essere poi selezionata in uno solo di questi. Ma dopo quel festival, ho ricevuto un articolo su Variety. E poi ho iniziato a ricevere inviti da tutto il mondo. Quindi direi che, solo perché il tuo film viene rifiutato da alcuni festival, non significa che non valga la pena vederlo. E anche se quello che fai non è per tutti i gusti, alla fine il tuo pubblico ti troverà.


    Per supportare il progetto Seed in the Sand, rinviamo al sito ufficiale del film.


    Valentino Feltrin

    Caporedattore

  • Recensione: dracula -cadavere schifoso

    Recensione: dracula -cadavere schifoso

    Chiamatela coincidenza, chiamatelo destino. Gli anni dell’AI slop è caduta in concomitanza con l’esplosione della filmografia di Radu Jude, tra i registi contemporanei più interessati ai canali di scolo per cui passa l’identità dell’individuo, nel mondo in frantumi dell’era digitale.

    Povero, lo-fi, scabroso tanto nell’aspetto quanto nella allegra volgarità boccaccesca, il suo Dracula è una visione del mito del principe valacco, reinventato da un autore irlandese a fine ‘800 e poi rimaneggiato in tutte le salse, da Hollywood e non solo. Un mito che, in più di un secolo di trasposizioni cinematografiche, lecite o meno (Friedrich Wilhelm Murnau ne sa qualcosa) è diventato un po’ tutto e il contrario di tutto, trasformandosi in dramma psicosessuale, cliché classista, metafora di facile consumo.

    “Fammi un film su Dracula”

    Così, Vlad Țepeș è un attore con problemi mentali, costretto a esibirsi in performance sessual-venatorie per ricchi turisti americani in cerca di una notte di svago. Vlad Țepeș è il personaggio di un film rumeno “resuscitato” dall’anziana ospite di un ospizio, visitato nei decenni anche da Charlie Chaplin e Nicolae Ceaușescu per allungare la propria vita con le sue avanguardie mediche. Vlad Țepeș è un chitarrista di strada in un improbabile segmento musical. Vlad Țepeș è un anziano signore col mal di canini in una sequenza muta che (non) omaggia il Cinema muto. Vlad Țepeș è un tirannico union buster che resuscita antichi fascismi. Vlad Țepeș è un politicante che sbraita su Tik Tok. Vlad Țepeș è il parto di un’intelligenza artificiale generativa, la tecnologia sfruttata da un regista (Adonis Tanța) in cerca del giusto equilibrio tra commercio e autorialità per il suo film sul Conte della Transilvania, che comprenda anche rimandi alla cultura letteraria e popolare rumena.

    Al contrario del suo regista fittizio, Radu Jude è interessato meno a mescolare l’alto e il basso, il sublime e il volgare, quanto a mostrare la frantumazione di ogni differenza tra le due, in un mostro di Frankenstein iper-citazionista in cui Britney Spears e Umberto Eco, i Rammstein e il Rinascimento italiano, Werner Herzog e l’estetica massimalista da videogioco occupano lo stesso spazio.

    Dracula, morto e scontento

    Mentre in L’uomo che uccise Don Chisciotte Terry Gilliam era interessato a esplorare, attraverso il filtro della propria personale ossessione, l’eredità del personaggio letterario in un mondo di cinismo dominante, il Dracula di Radu Jude recupera uno dei personaggi più famosi della letteratura prima, del Cinema poi, per affondare i denti nel collo della cultura contemporanea e dei suoi vampiri reali – non stupisce la facile menzione a Elon Musk o Donald Trump, tra i facoltosi turisti della caccia al vampiro -, in un Paese che fa ancora i conti con il proprio passato recente. Un passato, un retaggio artistico e culturale, rimasticato e vomitato da incubi in IA generativa, il più efficiente strumento mai impiegato per cannibalizzare l’arte, la cultura e la vita, a tutto vantaggio dei Dracula di oggi. Nella sua sboccata presa in giro del potere il regista si diverte un mondo, il cast pure. Il pubblico? Dipende.

    Come il suo multiforme protagonista, il Dracula di Radu Jude stordisce e prosciuga. L’approccio (compiaciutamente?) grossolano di Radu Jude dimostra l’indubbia abilità di un Autore capace di tastare il polso del presente, meno di costruire una visione realmente offensiva, preferendo un umorismo di grana grossa paradossalmente rassicurante.

    Valentino Feltrin

    Caporedattore

  • Lavorare con il 2D, oggi – Intervista a Giovanna Ferrari

    Lavorare con il 2D, oggi – Intervista a Giovanna Ferrari

    Dalla sua casa-studio a Kilkenny in Irlanda, Giovanna Ferrari, animatrice, storyboard artist e ora regista per lo studio Cartoon Saloon con il cortometraggio Éiru, ci ha parlato del suo lavoro nell’animazione 2D, della sua prima regia tra folklore celtico e sfide produttive, e della situazione nelle produzioni d’animazione contemporanee.

    Cominciamo da Éiru: come nasce questo corto, come si inserisce nel lavoro tuo e di Cartoon Saloon?

    Io lavoro a Cartoon Saloon da molti anni, con lavori sempre molto vicini alla regia. A un certo punto è stato abbastanza naturale il passaggio, e avevo tante storie in testa, in particolare una che aveva più affinità con lo Studio stesso e con altri progetti: quindi ho sviluppato quell’idea che sarebbe diventata Ériu, presentandola allo Studio. In quel momento non c’erano proprio soldi per svilupparla, quindi il progetto fu messo da parte, anche perché è raro che lo Studio si impegni in cortometraggi, specialmente in un momento di contrazione del mercato come questo.
    Poi però è successo una specie di “miracolo all’inverso”, nel senso che una produzione di un lungometraggio che stava cominciando si è incagliata in un capestro, una rogna burocratica in cui i soldi si bloccano, ritrovandoci senza un lavoro per alcuni mesi. La produttrice, Nora Twomey, a quel punto, ha pensato al mio progetto, per avere almeno un prodotto finito. Quindi ho avuto questa occasione gigantesca, dato lo Studio ha deciso di investire in noi invece che buttare i soldi dalla finestra, cosa che altri avrebbero fatto tranquillamente.
    Ci conoscevamo tutti bene, quindi ci siamo messi all’opera rapidamente e tagliando costi. Questa è la genesi, molto poco romantica, di Éiru, che però ti dà una misura della penuria e della fatica dei professionisti per realizzare i loro progetti. Io potrei farne uno all’anno di progetti così: il problema è che mancano i soldi e ci vuole il miracolo, il momento e la situazione giusta.

    Ci parli delle influenze di questo corto dalle atmosfere fantastiche e mitologiche?

    Volevo che Éiru fosse un film che fosse proprio “di” Cartoon Saloon, per il folklore e i temi che abbraccia. Per ovvie ragioni, e anche per il team di lavoro, il film è andato, artisticamente, verso quella via. Altra influenza è l’animazione tradizionale di stampo europeo, soprattutto per il character design di lei. Mi hanno guidato molto anche le simbologie legate a certi miti irlandesi, specificatamente alla dea Brigid, che hanno fatto da filo conduttore alle scelte di composizione, di colori, di musica. Vedi il trisco, i riferimenti al fuoco, all’acqua, alle radici, le composizioni triangolari: tutti simboli della dea Brigid che Éiru incontra, con una valenza culturale profonda in Irlanda.

    Nel vederlo ho ricevuto anche dei flash di Tartakovsky.

    Sono cresciuta a pane e Tartakovsky, e in fondo Cartoon Saloon e tutto lo stile 2D europeo è bagnato in questo “sugo”. Tartakovsky non è tra le references dirette del corto ma forse, in fondo, non c’è neppure bisogno che lo sia, un po’ come Miyazaki: è l’aria che respiriamo, come i pesci nell’oceano, per noi è semplicemente quello che ci esiste intorno!

    Mi piacerebbe andare più nel dettaglio per quanto riguarda il tuo lavoro all’interno di Cartoon Saloon.

    Ho cominciato con Song of the Sea, nel 2014. All’epoca lavoravo come animatrice, tra l’altro a distanza, perché allora ero di base a Parigi, poi mi spostai a Lussemburgo, anche in questo caso per un “miracolo al contrario”, per la perdita di un lavoro come storyboard artist a seguito del licenziamento del personale. Poi ho lavorato come storyboardista e animatrice su The Breadwinner; a me interessava molto il tema, lavorare con una regista donna e lavorare come storyboardista e animatrice, e avrebbe coronato un po’ le due “identità” della mia carriera. Una volta qua a Kilkenny, mi avevano offerto di lavorare a Wolfwalkers con un contratto a tempo indeterminato, cosa rarissima nell’animazione; poi su My father’s dragon come head of story e come animation director. Poi, dopo Éiru, un altro film di cui non posso parlare, finito da poco, di cui ho lavorato come head of story: un segreto che un giorno, spero, potremmo rivelarvi!

    Ne hai già fatto menzione in diverse occasioni: quali sono le sfide maggiori per chi si approccia all’animazione e, in particolare, per chi lavora nel 2D?

    Comincio col dire che l’IA non c’è in Cartoon Saloon, neanche per scrivere le mail. Ci sono molti altri ostacoli in questo momento: il più grosso, il problema di aspettativa contro la realtà. La realtà è dura, ma lo è sempre stata: negli ultimi trent’anni non c’è mai stato un “momento d’oro” per l’animazione, è stato un momento duro dopo l’altro, con piccole pause per respirare. C’è stato prima il CGI che ci ha messi in crisi, poi le piattaforme, a parte quel piccolissimo momento di ripresa dell’interesse finanziario nell’animazione, durante la pandemia.
    La cosa più difficile che riscontro in questo momento, anche tra le persone che conosco, è che, a fronte di un accesso all’educazione molto più esteso rispetto ai nostri tempi, adesso abbiamo una situazione in cui abbiamo studenti con competenze anche stratosferiche rispetto alle nostre, ma con un mercato uguale a prima o quasi. È un mestiere difficile, non solo per la difficoltà in sé, ma anche perché c’è pochissimo lavoro e, in questo momento, è particolarmente in contrazione. Questo, secondo me, è uno degli aspetti più difficili: tanta gente è scontenta, e questo si ripercuote su tutti. Al tempo stesso, non ho mai visto un mercato così florido di talento e di competenza, ed è una cosa bellissima. Soprattutto, il pubblico cerca ancora il 2D, e lo premia quando lo vede in sala.

    Valentino Feltrin

  • Creare la vita – Playing god, intervista a Matteo Burani e Arianna Gheller

    Creare la vita – Playing god, intervista a Matteo Burani e Arianna Gheller

    Uno scheletro di metallo che mani indifferenti rivestono di carne. Gambe, mani, volto, dita, occhi. Un pupazzo in stop-motion, creatura imperfetta tra tante creature imperfette abbandonate nell’oscurità.

    Playing god è una piccola storia dalle tinte perturbanti e oscure. È un cortometraggio co-prodotto dal bolognese Studio Croma Animation, attualmente nella shortlist degli Academy Awards per il Miglior Cortometraggio d’Animazione dopo aver vinto 92 premi nelle sezioni cortometraggi di alcuni dei più importanti festival del settore, da Tribeca ad Animayo passando per i Nastri d’argento.Della creazione di Playing god ci hanno parlato il regista Matteo Burani e l’animatrice e produttrice Arianna Gheller.


    Comincerei dall’immaginario visivo di Playing god, legato alla fisicità, alla materia, anche alla fragilità dei suoi soggetti. Qual è stato il lavoro di costruzione del visivo? Quali sono state le ispirazioni?

    Matteo Burani: L’idea di Playing god nasce nel 2017. Ci siamo dati un immaginario artistico che era basato sul cinema d’animazione stop motion, inteso non come genere ma come medium: l’importanza del costruire, del creare un puppet matericamente. L’idea nasce proprio da questo concetto: creare qualcosa, arrivare all’abitudine di creare degli oggetti per metterli da parte. Questo si allaccia anche al concetto artistico di uno scultore come Alberto Giacometti: un concetto artistico ed esistenzialista, di non essere mai soddisfatto del suo lavoro nonostante la percezione degli altri, perché non riusciva a vedere la perfezione in quello che faceva.
    Da qui anche il titolo: giocare a essere Dio, ma non in termini religiosi, quanto artistici. Infatti l’immaginario si fonda anche sull’immagine del demiurgo, che crea l’umanità dall’argilla. Tutte queste reference sono andate assieme all’immaginario stop-motion, insieme a questo concetto meta di un’animatore, come Arianna, che sia delle sculture che del loro creatore: era un’idea talmente accattivante per noi che poi ci abbiamo messo quei sette anni per trovare il modo per produrla!

    Arianna Gheller: Inoltre, volevamo creare un’opera di altissima qualità visiva, in modo da diventare un po’ un punto di riferimento nel mondo dell’animazione stop-motion. Quando siamo partiti non sapevamo minimamente come realizzare queste tre tecniche di animazione stop-motion e, soprattutto, come unirle insieme: da lì, è stato un grossissimo lavoro di sperimentazione che ci ha portato poi a quella qualità visiva che, quando ci siamo sentiti di padroneggiare, siamo andati dritti con l’animazione per due anni interi. È stato un lavoro di ricerca.

    Arianna Gheller sul set di Playing god

    Avete detto che è stato un lavoro durato sette anni.

    A.G.: Tutto è partito nel 2017, quando io e Matteo ci siamo incontrati a Bologna. Io provenivo da un percorso di studi dal Centro Sperimentale con l’esigenza di lavorare con la stop-motion, lui voleva creare qualcosa che differisse dai lavori pubblicitari precedenti dello studio. Da qui, l’intenzione di fare qualcosa di cinematografico ci ha portati ad avviare il progetto di Playing god. Non sapevamo come si affronta il lavoro di produzione di un film e, soprattutto, eravamo da soli. Siamo partiti a sperimentare il lato tecnico, l’ideazione della parte visiva e la scrittura della storia. Dal 2017 c’è stato tanto “capire” il processo.
    Per questo, a un certo punto ci siamo accorti che serviva una struttura più definita, anche dal punto di vista produttivo.

    M.B.: Avevamo già lavorato su altri progetti più “mainstream” e rivolti ai bambini. Nel momento in cui abbiamo avuto un’idea come Playing god, che su carta prometteva un certo tipo di estetica e di contenuto, abbiamo iniziato a trovare una serie di porte chiuse in termini produttivi, sia sul territorio che a livello nazionale. Fin da subito abbiamo anche provato a muoverci anche fuori dall’Italia, attraverso pitch forum in festival importanti ma, vuoi anche per l’immaturità dell’idea iniziale che si è evoluta, ci abbiamo messo anni a creare rapporti e a cercare strade produttive. Poi è arrivata anche la pandemia che ci ha fermati completamente, ed è in quel momento che ci siamo detti: o questa cosa rimane nel cassetto, o ce la prendiamo in mano e troviamo il modo di produrre e di vendere questo progetto a cui tenevamo.

    A.G.: Sì, il problema principale è stato che, confrontandoci con produttori che già conoscevamo, a posteriori ci siamo resi conto che in Italia non si conoscono ancora bene le esigenze produttive, diverse da quelle del live action, con budget diversi. Poi, tra disavventure e i passaggi ai pitch forum, abbiamo cominciato la costruzione del budget, con il bando di produzione della Film Commission e una campagna kickstarter per raccogliere i primi “mattoncini”, finita con successo.
    Sono stati sette anni di scoperta e tentativi, di errori e di intuizioni, di istinto e di tantissimo lavoro con una squadra di talenti enormi.

    La vita distributiva di Playing god è tuttora in corsa. Intanto, volete anticiparci qualche nuovo progetto all’orizzonte con Studio Croma?

    M.B.: Qui a Studio Croma ci occupiamo di animazione a 360 gradi, dalla scrittura di un’idea alla post-produzione. Lavoriamo con brand, su adv e video musicali, ma vogliamo focalizzare il nostro percorso nell’animazione nell’ambito cinematografico. Stiamo lavorando anche come co-produzione di cortometraggi internazionali; difatti, all’interno di questo percorso, abbiamo lavorato anche su un cortometraggio portoghese, tuttora in fase di distribuzione. A breve partirà un altro progetto di co-produzione internazionale, su un altro cortometraggio di animazione, e siamo in fase di scrittura del nostro primo film lungometraggio in stop-motion.
    Pensiamo che bisogna cercare di ampliare le possibilità dell’animazione, anche per la produzione. La nostra prospettiva è questa: non abbiamo realmente idea di quanto tempo ci impiegherà il lavoro del lungometraggio, ma continueremo a lavorare e a crescere!

    A.G.: Questo dal punto di vista produttivo. Poi, spero che, se Playing god dovesse entrare in nomination agli Academy, questo possa lanciare un messaggio e che, dopo di noi, questo possa aprire ad altre produzioni la possibilità di arrivare a questo punto, di poterci provare e di aprire un dialogo su come poter migliorare il settore in Italia, anche con le istituzioni, per migliorare certe dinamiche.

    Playing god è disponibile fino all’11 gennaio su Youtube e su Rai Play.

  • Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo di Virgilio Villoresi, al suo esordio nel lungometraggio presentato Fuori Concorso alla scorsa Mostra del Cinema di Venezia, è uno sforzo produttivo e visivo inedito nel panorama cinematografico italiano, liberamente tratto da Poema a fumetti di Dino Buzzati. Come un lungo sogno che attraversa amore e morte, generi e stili, epoche e influenze, Orfeo è un’odissea prima di tutto visiva, che unisce il live-action con l’animazione in un contesto scenografico originale. Ce ne hanno parlato le animatrici Anna Ciammitti (animatrice stop-motion) e Stefania Demicheli (animatrice 2D), con un commento di Umberto Chiodi (animatore 2D e designer del poster).

    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    Il punto di partenza per il viaggio di Orfeo è il Poema a fumetti di Dino Buzzati. Qual è stato il lavoro di costruzione, a partire dal particolare immaginario visivo dell’opera d’origine, di un altrettanto particolare immaginario visivo per il film? 

    Anna Ciammitti: Poema a fumetti è un’opera letteraria e grafica estremamente libera, piena di invenzioni visive, con alcune trovate che tuttora risultano sorprendenti. Non segue nessuna regola, si susseguono vignette con ambienti e personaggi sempre diversi, come in un flusso di associazioni di pensiero, legate insieme dal racconto del mito di Orfeo. Alcune scene sono state riprese fedelmente o quasi: l’introduzione iniziale sulla villa di
    via Saterna, (ricreata con l’uso di lenti deformanti e pitture su vetro), il dialogo con la giacca, la discesa sulle scale, l’incontro in stazione con Eura. Ci sono scene del film che si sviluppano partendo da una vignetta singola, che nel fumetto è suggestione, e nel film diventa una possibilità di raccontare l’universo interiore di Orfeo. L’opera di Buzzati è la base su cui l’immaginario di Villoresi si è rotolato, immerso e reinventato seguendo le proprie ossessioni: l’amore per l’animazione e le sue sperimentazioni, gli oggetti da collezione della sua Wunderkammer, la creazione di effetti magici alla Melies e De Chomòn, i film romantici degli anni 50 e quelli sperimentali di Gioli, Deren, Cocteau…
    
    Stefania Demicheli: Orfeo non è una trasposizione fedele dell’opera di Dino Buzzati, ma un vero e proprio percorso creativo innescato da una “connessione” tra Virgilio e il Poema a fumetti. Questo ha significato, nell’adattamento, risolvere il tema del film attraverso un mix di animazione, live action, effetti ottici del pre-cinema, scenografie costruite a mano, giochi grafici di luci ed ombre utilizzando pellicola analogica e rinunciando a incursioni digitali non strettamente necessarie. La sceneggiatura via via si è espansa oltre le tavole della graphic novel originale, seguendo un piano più intimo della visione del regista che, con l’aiuto di Alberto Fornari, ha deciso di utilizzare come perno narrativo incontro, amore e separazione tra Orfeo ed Eura. In questo spazio creativo di oltre due anni, costruzione e improvvisazione non si sono mai fermati. Per noi è stato molto divertente e stimolante, a volte anche faticoso, scendere negli inferi insieme ad Orfeo e trovare insieme a lui il nostro bambino interiore, che ha ancora tanto bisogno di amore e magia.

    Orfeo contiene una moltitudine di contaminazioni, tra fumetto e cinema, suggestioni vintage e artigianato, liberty e surrealismo. Sopra tutte, tra live-action e animazione, stop-motion e 2D. Quali sono state le sfide più grandi nell’unire differenti forme di animazione con le sequenze live-action?

    A.C.: Ho iniziato animando in 2D tutti i personaggi e gli esseri che appaiono come figure nere in lontananza, che ci permettevano di ricreare in studio scene con spazi aperti e di dare respiro all’immagine. Ci sono migliaia di silhouette bidimensionali, tagliate a laser e poi animate “a sostituzione”, che con l’aiuto della scelta dei controluce e della pasta della pellicola 16mm siamo riusciti ad integrare con gli sfondi costruiti dagli scenografi. Anche le animazioni con polvere nera e oro su vetro, che fanno parte del mio bagaglio artistico, penso diano un moto di sorpresa e di magia alle scene di girato a cui si sovrappongono. Abbiamo realizzato l’animazione in stop motion delle fantastiche creature del film in una sincronia rara, e quindi anche l’interazione di questi esseri con gli attori in carne e ossa, che è stata una novità per noi. 
    S.D.: Le sfide più grandi si sono presentate soprattutto all’inizio. Abbiamo utilizzato la stop motion per questo tipo di effetti speciali proprio come un tempo quando si girava solo in pellicola, come il primo King Kong. Certo, oggi abbiamo computer e software dedicati con tanto di controllo video, ma la strada non è comunque priva di complicazioni! Quando in un’inquadratura Orfeo doveva interagire con personaggi animati, veniva girata prima in live action con l’attore e successivamente, senza toccare né macchina da presa né luci né scenografia, con l’animazione del “puppet” in stop-motion. Grazie al riferimento del girato in live action, noi animatrici eravamo più facilitate: avevamo uno sguardo da seguire, una reazione a cui far corrispondere una nostra azione.
    Umberto Chiodi: Per questo progetto ho lavorato sulla commistione di scrittura e immagini, tra segno calligrafico tradizionale e segno pittorico fisso e in movimento. Le grafiche dei titoli di testa sono a pennino e tempera bianca su carta nera, le animazioni sono a pennello e tempera bianca e nera su acetato, fotografate e montate con le bellissime sonorizzazioni di Enrico Ascoli. I titoli di coda sono stati pensati come una sorta di lungo rullo musicale di carta, che scorre mosso da una manovella, e su cui ho scritto a pennino e inchiostro i crediti. La linea curva, presente nei dettagli Liberty delle scenografie del film, è stata per me da subito una “guida” molto familiare. E da Buzzati, dal suo Poema a fumetti, abbiamo estratto i caratteri più surreali, simbolici e archetipici, rispetto a quelli Pop.
    Nella locandina, realizzata a china su carta, ho poi interpretato un’immagine chiave di Poema a Fumetti e che si trova esattamente ripresa anche nel film: la silhouette in controluce di Orfeo sulla soglia di un varco paradigmatico e la sua ombra che si allunga metaforicamente verso il fondo delle scale. A fare da cornice a questa porta ci sono i profili degli amanti, e volute “a colpo di frusta”, insieme Liberty e gotiche.
    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    L’aldilà di Orfeo pullula di creature e invenzioni visive. Quali sono state le più interessanti da ideare e animare?

    A.C.: Personalmente mi è piaciuto molto animare tutta la parte del sogno di Orfeo, che ha richiesto tante tecniche, soprattutto la breve scena del mondo che si scioglie, per la poeticità dell’immagine e per il mio amore per la plastilina. Fra le creature ho una predilezione per gli scheletri, al contempo sarcastici, malvagi, e con una fisicità goffa e dinoccolata. Stranamente preferisco animare pupazzi grandi, in scala 1:1: nonostante le difficoltà legate alla fisica - di sostenere e muovere pupazzi anche più alti di noi - il movimento tra un frame e l’altro è più ampio, li accompagni con tutto il corpo come se stessi recitando con loro. Le melusine, invece, avevano così tante ciocche di capelli da animare ogni frame che, nella scena che abbiamo girato per ultima, io e Stefania abbiamo esultato: finalmente eravamo riuscite a liberarcene!
    S.D.: Gli scheletri, queste creature dell’oblio che sembrano custodire la parte più innocente di Orfeo, sono 4 puppet costruiti dai bravissimi Riccardo Carelli, Federica Locatelli e Matteo Stefan che hanno smontato e rimontato manichini da sarto, aggiungendo pezzi e componenti varie ad hoc per riuscire a renderli più animabili possibile. Volevamo infondere un’anima dolce e spaventosa allo stesso tempo a quei mucchi di ossa, ma soprattutto ci siamo scontrate con i limiti: di spazio, di movimento, di espressività. In una scena uno degli scheletri entra in una stanza, appoggiando una mano sullo stipite della porta. Lo spazio era pochissimo e i polsi dello scheletro avevano dei limiti di articolazione: nascondendo il resto del mio corpo dietro la parete e giocando un po’ con la prospettiva, per qualche fotogramma la mano non è del personaggio ma dell’animatrice! Trovarci di fronte a situazioni in cui dobbiamo inventarci una soluzione, un “trucco”, per noi è un vero motore creativo: è il momento in cui ci accendiamo e ci divertiamo davvero. Il risultato di tutti questi sforzi artigianali sono per noi la fine di un percorso di impegno e di grande vitalità, ma speriamo di poter continuare a giocare ancora per molto tempo!

    Valentino Feltrin

    Caporedattore

  • Recensione Arco – Fiaba da un futuro prossimo

    Recensione Arco – Fiaba da un futuro prossimo

    “E se gli arcobaleni fossero viaggiatori nel tempo provenienti dal futuro?”, recita la tagline originale di Arco. Nel corso del suo lungometraggio animato, il fumettista Ugo Bienvenu parte da questa premessa già di per sé straordinaria per proporre un punto interrogativo ancor più sconcertante: “e se l’umanità riuscisse a sopravvivere alle conseguenze devastanti del cambiamento climatico prosperando in un lontanissimo futuro tecnologicamente avanzato?”.

    Per quanto implausibile una delle due domande possa sembrare, la fiaba fantascientifica di Bienvenu rimane sorprendentemente con i piedi per terra.

    Diventare Un Arcobaleno

    Anno 3000, un futuro apparentemente idilliaco in cui l’umanità si è lasciata la terra alle spalle o, per meglio dire, parecchi chilometri sotto i piedi. Arco è il bambino più piccolo in una famiglia di viaggiatori nel tempo che vive, con il resto dell’umanità, sulla cima di enormi alberi di metallo. Il divieto di usare i mantelli arcobaleno con cui i genitori volano nel passato viene prontamente ignorato, ma il viaggio nel tempo del bambino ha una destinazione imprevista…

    Anno 2075, un futuro decisamente meno idilliaco. Incendi fuori controllo e alluvioni distruttive sono ormai all’ordine del giorno, le famiglie sono unite solo da proiezioni olografiche (i genitori sono troppo impegnati con il lavoro per veder crescere i propri figli, affidati a balie e insegnanti robot). Di questo stato di cose soffre in maniera particolare Iris, bambina cresciuta con la storia di Peter Pan e con un fratellino più piccolo cui badare. Finché nella sua vita non precipita un bambino vestito d’arcobaleno, proveniente dal futuro… Le due diverse epoche qui delineate esprimono appieno la doppia natura di un film che, a partire da un immaginario visionario e utopistico, evolve in un racconto sorprendentemente terreno che, ai viaggi nel tempo e alle avventure straordinarie, preferisce la quieta contemplazione di una infanzia come tante.

    Il contrasto è talmente forte da generare un colpo di frusta notevole ma, nonostante questo, Ugo Bienvenu trova sempre spazio per infondere la sua utopia fantascientifica di sentimenti e momenti di contemplazione. Per la catastrofe, sempre sullo sfondo, sempre evocata fino a quando non scoppia inevitabile, non c’è soluzione facile che tenga e non c’è consolazione possibile, ma il futuro presentato è genuinamente solare e ottimista, nonostante le difficoltà. Ugo Bienvenu non è interessato a fare del messaggio “ecologista” il fine, ma solo il contesto in cui intrecciare una storia tradizionale di immaginazione e amicizia, in grado di superare ogni barriera, anche quella del tempo.

    Seconda Stella A Destra

    Il viaggio nel futuro di Ugo Bienvenu recupera sogni e paure dell’infanzia, calandoli in cui convivono solitudine universale e desiderio di scoperta su un arcobaleno che è legame con il conosciuto e ponte per l’immaginazione. Il riferimento più facile (ma non per questo fuori luogo) è al cinema “ecologista” di Hayao Miyazaki, ma lo stile di Bienvenu è un amalgama di influenze tanto variopinto come il mantello del suo protagonista. Arco, presentato a Cannes e ad Annecy, rientra nel filone delle sperimentazioni animate “per tutti”, adulti e bambini, anche se i suoi temi e la sua particolare estetica sono forse più appetibili ai primi che ai secondi. Proprio la sua quieta sensibilità impedisce forse ad Arco di spiccare davvero il volo, ripiegando più sulla concretezza dei sentimenti in gioco che sull’immaginazione. Ugo Bienvenu si fida della capacità emotiva del suo pubblico e non eccede mai in sentimentalismi; allo stesso tempo, pure spingendosi fino all’anno 3000, rimane fin troppo tempo ancorato al già noto.

    Valentino Feltrin

  • Recensione Bulk – Reality is f**ked up

    Recensione Bulk – Reality is f**ked up

     

    Dopo una parentesi “hollywoodiana” con Meg 2 e un nuovo adattamento di Rebecca, la prima moglie targato Netflix, Ben Wheatley sembra tornare alle atmosfere underground, più vicine alla sensibilità che ha fatto una discreta fortuna della filmografia del regista nel circuito festivaliero indipendente. In occasione del Trieste Science + Fiction Festival, il regista britannico ha presentato Bulk, il suo lavoro realizzato in “segreto”, un’esplorazione nella fantascienza che è decisamente qualcosa di più. 

    Nel loop

    In una struttura narrativa che smentisce e svela continuamente sé stessa, ogni passo avanti è anche un passo indietro, e ogni rivelazione è una trappola. Ma la trappola più grande attende il reporter Corey Harlan (Sam Riley), caricato senza troppi complimenti in una macchina nel cuore della notte. Il punto di partenza: una misteriosa casa, la base da cui operano due figure, Aclima (Alexandra Maria Lara), la Trinity/Morpheus per il Neo di Harlan, e il “piedipiatti” Sessler (Noah Taylor, almeno sette ruoli nel film).

    Coinvolto in una macchinazione del suo vecchio amico, il miliardario ex crypto bro Anton Chambers (Mark Monero), Harlan è costretto ad attraversare una serie di scenari fittizi, tra conflitti urbani, eremiti nel deserto e operai mutanti, per arrivare al cuore della verità, dove gli echi di un misterioso esperimento spaziotemporale si fanno sentire. Mentre i piani narrativi si confondono e passato e presente si mordono la coda, Alice scopre che la tana del Bianconiglio potrebbe essere ben più fittizia di quanto non immagini.

    Gli echi della seminale opera delle Sorelle Wachovski fin qui vagheggiati sono, bisogna ammetterlo, un depistaggio. Non c’è pillola rossa, al massimo un’iniezione di metalli pesanti che costituisce il conto alla rovescia di Harlan per il compimento della sua missione, pena la morte per avvelenamento. Niente nevrosi informatiche da fine millennio o avventure nel cinema d’azione.

    Ben Weathley si muove infattinei meandri del film di mezzanotte, più dalle parti di Eraserhead o Tetsuo: The Iron Man, mentre trova dichiarata ispirazione in Alphaville di Godard. Il regista (qui anche sceneggiatore e realizzatore dei modelli) è interessato alla scomposizione delle sue stesse premesse narrative, ma anche degli elementi essenziali del linguaggio cinematografico. Ogni possibile modo con cui Ben Wheatley può sottolineare l’artificiosità della messa in scena viene messo in atto e sfruttato fino in fondo: modellini, retroproiezioni, green screen ed effetti appiccicati con lo scotch o con il proverbiale filo penzolante dal soffitto fanno mostra di sé a ogni occasione, il trucco è continuamente svelato.

    Il disorientamento dello spettatore è quasi superiore a quello del protagonista: se il secondo è calato in una (sur)realtà di cui non comprende le regole, il primo vede davanti ai suoi occhi continue infrazioni del linguaggio cinematografico di base, mentre il mistero sprofonda e il bilancio domande/risposte resta tutto a favore delle prime.

    L’implosione del cuore

    La dimensione posticcia del film restituisce un senso di paranoia crescente nel protagonista, ma anche un appello metanarrativo che richiama sarcasticamente il viaggio dell’eroe, il monomito e altra terminologia cui ogni manuale di sceneggiatura riserva almeno un paragrafo.

    Ben Wheatley si diverte a infrangere continuamente le regole. Forse si diverte pure troppo: il gioco del regista diverte e coinvolge fino a un certo punto, mentre lo stordimento progressivo lascia raramente qualche spiraglio a un reale riscontro emotivo. La decostruzione operata sul racconto cinematografico viene portata avanti con molta passione, ma la necessità della storia si fa sentire anche nel caos e la lotta tra i due trova raramente una vera quadra.

    Resta legittimo chiedersi: a chi è rivolto il giocattolo meta di Ben Wheatley? Troppo eccentrico per convertire i non addetti ai lavori? Troppo poco radicale per il pubblico di nicchia cui sembra aspirare? Forse tutte queste domande sono mal poste, e l’unica ragion d’essere di Bulk sta nella sua stessa realizzazione, come l’esperimento di uno scienziato ambizioso e un po’ matto? Forse un po’ di ciascuno, e anche qualcosa di più.

    Perché, se l’odissea sci-fi di Ben Wheatley non convince del tutto, chi è in cerca di un raro modo di fare Cinema che non ha paura di sporcarsi le mani troverà pane per i suoi denti.

    Valentino Feltrin,
    Redattore.
  • Recensione Elio – Leggero come le stelle

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    L’infinitamente piccolo e l’infinitamente grande. La ricetta della Pixar è ben nota da trent’anni, sempre capace di conquistare i più piccoli e far scendere una lacrima, o più di una (vero, sequenza iniziale di Up?) agli adulti, ieri come oggi. Nel caso di Elio, l’infinitamente grande è là fuori, a portata di telescopio. È ciò che ci schiaccia nella solitudine quando ci troviamo di fronte a un universo di possibilità, troppo grande per noi soli.

    Figlio di un cambio di regia in corsa (dall’originale Adrian Molina a Madeline Sharafian e Domee Shi, quest’ultima già regista di Red) e di ritardi e rinvii nella produzione, Elio non sembra arrivato esattamente sotto i migliori auspici; in un periodo in cui l’animazione mainstream americana ha cominciato a virare verso nuove strade. 

    La vita, l’universo e tutto quanto

    Elio è completamente solo nell’universo. Da poco orfano di entrambi i genitori e affidato alla zia Olga, maggiore di stanza in una base militare, Elio trascorre le solitarie giornate nella speranza di venire rapito dagli alieni, che cerca di contattare in tutti i modi. Quando infine ci riesce, il primo contatto lo porta nella sede del Comuniverso, una sorta di organizzazione galattica dove Elio, spacciatosi leader della Terra, si sentirà finalmente a casa. Ma la (millantata) carica comporta delle responsabilità: su tutte, fermare i distruttivi piani di Lord Grigon, a capo di una specie di bellicosissimi alieni un po’ Klingon, un po’ Imperatore Zurg da Toy Story, in realtà enormi tardigradi con altrettanto enormi problemi con le figure genitoriali.

    Come dicono in un precedente capolavoro Pixar ambientato tra Terra e stelle, “c’è tanto spazio nello Spazio”. Fin troppo, per un bambino con poca autostima, vessato dai bulli e senza un vero amico. Ma se, là fuori, ci fossero altre creature altrettanto smarrite e sole come te?

    C’è qualcuno?

    Un contesto – la sede del Comuniverso – che riunisce le più strane creature, ognuna con la sua specificità. Il viaggio spaziale di Elio sembra l’occasione perfetta per sfoggiare un po’ di muscoli sul dispiego di mezzi, ma anche per esibire quella vena sperimentale che aveva reso i vari stadi della psiche di Inside Out così variegati e interessanti da visitare. Non appena Elio sbarca nel Comuniverso, il film lascia appena subodorare il brivido della scoperta che, da sempre nei film Pixar, fa leva sulla diversità degli ambienti e dei personaggi. E così è, almeno all’inizio: grazie soprattutto ad alcuni personaggi particolarmente azzeccati, tra cui il computer con tutte le risposte a tutte le domande dell’Universo (senso della vita compreso!) e all’adorabile Glordon, il figlio di Lord Grigon, che diventa il migliore amico di Elio. Ma la sua presenza nella storia dura poco, e così la maggior parte delle peculiarità della galassia di Elio, esplorate in fretta e raramente recuperate. Elio ci porta fino alle stelle, ma non molto oltre: il cuore del film è alle sue spalle.

    Presentato il nocciolo del conflitto con Lord Grigon, Elio (personaggio e film) vengono catturati in una storia di formazione perfettamente convenzionale anche se, non per questo, banale. Tutt’altro: il cuore è sempre presente al centro di questa storia di solitudini e lutto. Un ragazzino, il suo migliore amico alieno, una figura di genitore adottivo in crisi: la Pixar ha saputo costruire grandi capolavori con molto meno. Questa volta, con tutto lo spazio a disposizione, ha invece intrecciato un racconto volutamente in minore, spesso scombinato nel ritmo, troppo lento a partire e fin troppo veloce nello svolgimento, ma sempre profondamente sincero nel mostrare il cuore dei personaggi.

    Consigliato ridurre le aspettative, quindi? Non necessariamente. Per citare un altro appassionato di alieni, “la verità è la fuori”; ma, per una volta, è altrettanto interessante (se non di più) cercarla anche qui, a livello del suolo, preferendo uno sguardo iper-ravvicinato alle ampie vedute del cosmo.

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    Valentino Feltrin,
    Redattore.
  • Recensione The Legend of Ochi – Fantasia lo-fi

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    Non mancano le occasioni, in The Legend of Ochi in cui i personaggi invocano esattamente ciò che il regista Isaiah Saxon– qui all’esordio nel cinema lungometraggio dopo diversi lavori nei videoclip musicali – chiede allo spettatore: un atto di fede, che trascenda qualsiasi spiegazione razionale.

    In un panorama cinematografico dominato da universi cinematografici high-concept e declinazioni elevated di generi ben noti, e laddove persino la nostalgia anni ‘80 – e, più di recente, degli anni ‘90… – è diventata filone a sé, Isaiah Saxon fa qualcosa di leggermente diverso.

    Creature strane

    Nel costruire il suo mondo in un isola del Mar Nero, il film di Isaiah Saxon si affida meno alla costruzione – a parte un obbligatorio voice over iniziale… – e più all’evocazione di un microcosmo in cui culti tradizionali e modernità, primigeni contatti con la natura e canzoni pop italiane alla radio coesistono in un ambiente fuori dal tempo. Il rituale della caccia agli Ochi, primati oggetto di rancore fanatico da parte del “capobranco” Maxim (Willem Dafoe), risulta in un cucciolo ferito e separato dal suo branco. Sarà Yuri (Helena Zengel), a sua volta ferita e fuori posto nella sua stessa comunità, a legare con il piccolo Ochi, nel corso di un viaggio per riportarlo alla sua famiglia.

    Questo è il mondo degli Ochi. Se potete già leggere da queste righe l’intera traiettoria della storia – il legame tra ragazzina umana e cucciolo Ochi è il ponte tra gli umani ostili e le misteriose creature, capace di appianare la diffidenza umana – o l’evoluzione dei protagonisti – contraddistinti da una piacevolmente rassicurante evoluzione verso l’empatia e l’ascolto dei sentimenti più profondi -, tranquilli: non siete i soli. L’opera prima di Isaiah Saxon toglie dalla strada qualsiasi pretesa di complessità e innovazione e riduce il world-building al necessario per delineare le creature del titolo.

    La magia del già noto

    Il sense of wonder non manca da The Legend of Ochi. La sensazione da avventura di altri tempi, a misura di bambino ma appetibile anche per un pubblico adulto, da certo cinema fantastico del secolo scorso Spielberghiano – ma in mezzo c’è anche Miyazaki – da cui Saxon prende a piene mani nello spirito più che nella lettera. La concretezza delle creature (portate in vita con efficaci animatronics) e dei suoi paesaggi mozzafiato è la vera carta vincente di un’avventura che fin troppo spesso lascia la magia in superficie

    Ridotta all’osso la caratterizzazione dei personaggi, l’interesse di Isaiah Saxon per la creazione di un’atmosfera fantastica a bassa intensità, basata non su arcane forze ma sulla scoperta di un nascosto “realistico”, non trova che pochi momenti in cui gli è davvero permesso brillare. Sporadiche intuizioni – un Willem Dafoe in armatura che va in giro in jeep – sul solco del contrasto moderno/antico delineano un racconto non del tutto compiuto, in cui si avverte costantemente il bisogno di osare di più. Se non nella storia, quantomeno nello sfruttamento del potenziale immaginifico che il viaggio nello strano paese degli Ochi solo occasionalmente lascia affiorare in superficie.

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    Valentino Feltrin,
    Redattore.