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  • Recensione Sirat – Un film alla fine del mondo

    Recensione Sirat – Un film alla fine del mondo

    Luis e suo figlio Esteban attraversano il mondo dei rave nel deserto nordafricano alla ricerca di Mar, figlia scomparsa da mesi. Unendosi a un gruppo di raver diretti verso una festa tra Marocco e Mauritania, intraprendono un viaggio pericoloso che progressivamente perde una meta concreta per trasformarsi in un’esperienza esistenziale.
    Pur potendo essere letto in modo riduttivo come un western contemporaneo, 
    Sirat trova il suo vero cuore nel rapporto con il deserto. Spazio ridotto a grado zero della vita terrestre, il deserto diventa una tabula rasa sensoriale su cui Oliver Laxe costruisce un cinema fondato su suono, percezione e ritualità.
    La musica elettronica e i sound system introducono la vita in questo vuoto, trasformando il rave in un rito collettivo che annulla le distanze tra corpi, spazio e spettatore. Quando la musica si interrompe, inizia l’attraversamento del Sirat, ponte simbolico tra inferno e paradiso, che segna il passaggio verso una ricerca interiore sempre più radicale. 
    In Sirat di Oliver Laxe, Luis (Sergi López) e suo figlio minorenne Esteban (Bruno Núñez) si aggirano per rave mostrando la foto di Mar, figlia scomparsa da mesi. Durante le ricerche conoscono un gruppo di raver, tre ragazzi e due ragazze, che si sta spostando dal Marocco alla Mauritania per una festa dove potrebbe trovarsi la ragazza. Padre e figlio si aggregano al gruppo e affrontano un viaggio che riserverà più di un’insidia.

    Il deserto di Sirat

    Se dovessimo intavolare un gioco intellettuale, abbastanza fastidioso, di rimandi ad altre opere o generi in cui ingabbiare un film che fa tutto ciò che è in suo potere per fuggire da certe prigionie, potremmo dire che Sirat è un western. Possiede in effetti alcuni dei caposaldi del genere e li mette in scena senza nemmeno nasconderli troppo: la trama che si articola sul viaggio di un gruppo di personaggi da un punto A a un punto B; i camper utilizzati nel viaggio, semplice versione del ventunesimo secolo delle carovane usate dai pionieri; il deserto come vero villain della pellicola; e la diffusa aria di guerra imminente che avvolge tutto il racconto. Sempre ragionando in questi termini blasfemi, potremmo però arrivare a individuare quello che è il cuore del film di Laxe e che rappresenta anche, nel western, uno dei topoi più importanti del genere: il rapporto con l’ambiente.
    
    Il deserto, grado 0 della vita terrestre, è la miccia con cui il regista franco-spagnolo innesta tutto il suo racconto, che si muove tra ricerca sonora, stati di percezione lisergici e riflessioni sull’esistenza. Nel deserto si compie la parabola di Laxe, costruita attraverso una ricerca sulla sensorialità che va oltre tutti i significati mistici e religiosi della storia. La prima cosa che vediamo in assoluto sono le casse che vengono montate in questo nulla sterminato e, grazie a loro, nel deserto arriva la vita. Il suono fa uscire tutti dalle rispettive carovane, i corpi iniziano a ballare, a confondersi e a mescersi in una prima sequenza che annulla lo spazio tra spettatore e film, rendendo tutti partecipi di un unico rito.

    Un viaggio sensoriale

    Ma la musica prima o poi si ferma e deve iniziare il viaggio. Il ponte della religione araba che unisce l’inferno e il paradiso — il Sirat, appunto — va attraversato, insieme a tutte le difficoltà necessarie per arrivare all’illuminazione, a un livello di consapevolezza che i protagonisti ricercano affidandosi ora a radici psichedeliche, ora agli immancabili sound system che si portano costantemente appresso. Le casse, inoltre, non possono non richiamare alla mente il monolite kubrickiano, sia come oggetto di misteriosa forza vitale, sia come leitmotiv visivo eletto da Laxe a personaggio aggiunto della storia.
    
    Nel suo tragico corso, il viaggio smette progressivamente di avere una meta e una direzione lineare, privilegiando una traiettoria centripeta che ha come obiettivo la ricerca interiore, per ciascun personaggio, di uno stato di beatitudine. Uno stato a cui la vita nomade e radicale del raver consente di avvicinarsi maggiormente. Il cambio metafisico che avviene dopo alcuni eventi traumatici è ben sottolineato dalla fotografia di Mauro Herce, che rende il paesaggio desertico ancora più straniante di quanto non lo fosse in precedenza, con sterminate distese bianche e sabbiose che scavano il vuoto attorno ai personaggi.
    
    Laxe gestisce i sette protagonisti con piena consapevolezza. Luis ed Esteban risultano maggiormente importanti solo nelle prime fasi, come strumenti di iniziazione della dinamica narrativa, utili a dare corpo e voce alle istanze che il regista intende declinare nella storia. Il vero punto nevralgico resta l’aspetto sensoriale dell’opera. Detto ciò, è comunque degna di nota l’interpretazione spaesata e di disperazione gradualmente crescente di un grande frequentatore del cinema europeo d’essai come Sergi López, di cui conosciamo soltanto la missione e il fatto che “non capisce” la techno. Accanto a lui, l’esordiente Jade Oukid, realmente proveniente dal mondo dei rave, viene scelta da Laxe come principale traghettatrice di Luis ed Esteban nel mondo delle feste nel deserto e offre una prova di non scontata sicurezza nel restituire un personaggio che, più degli altri, condensa in sé la dualità terrena e mistica del film.

    Conclusioni

    Sirat è un film che si propone di rimettere in discussione i rapporti tra gli elementi che stanno alla base del cinema. In un dialogo continuo tra suono e immagine, Oliver Laxe riesce a non sacrificare la tensione drammatica — si pensi all’esempio della bomba sotto il tavolo di Hitchcock — in favore di un linguaggio che, per raccontare al meglio certi ambienti, si rinnova in una reimmaginazione dei propri diktat.

    gianluca meotti

  • Recensione Stranger Things 5: Running Down That Hill

    Recensione Stranger Things 5: Running Down That Hill

    Si è conclusa dopo dieci anni la serie Stranger Things creata dai Duffer Brothers. Con l’uscita della quinta stagione scaglionata in tre volumi (usciti rispettivamente il 26 novembre 2025, il giorno di Natale 2025 e il primo giorno di gennaio 2026), Netflix ha dato l’addio ai ragazzini di Hawkins e alle loro avventure soprannaturali nel Sottosopra. Per la verità l’addio non è definitivo, in quanto sono già previsti ulteriori spin-off, ma questi ultimi otto episodi portano sicuramente a conclusione la saga di Eleven e dei suoi amici Mike, Will, Dustin, Lucas e tutti gli altri.

    Running Up That Hill

    La sfida finale della gang di Hawkins al perfido Vecna è il centro della quinta stagione, ma ovviamente le sottotrame si moltiplicano sia per riempire otto episodi e gestire una miriade infinita di personaggi, sia per chiudere le narrazioni (non proprio tutte) a fine serie. Non che la trama fosse importante per vendere un prodotto ormai attesissimo dai fan della prima e dell’ultima ora, forse anche esasperati dal grande lasso di tempo trascorso dall’ultima stagione. Nonostante l’intera storia si svolga nell’arco di sei anni, stavolta la crescita dei ragazzini protagonisti è molto evidente: Millie Bobby Brown, la protagonista dodicenne nella prima stagione, l’anno scorso è addirittura diventata moglie e madre. Volenti o nolenti, era giunta l’ora di chiudere, e di tanto in tanto pure gli attori sembrano impazienti di svincolarsi dai loro contratti.
    Come quasi tutti i finali di serie, pure la quinta stagione di Stranger Things non è sempre all’altezza delle aspettative, o almeno non lo è per i primi sette episodi. Ci sono tanti buchi di trama e troppi spiegoni: capita in continuazione che un personaggio afferri un qualsiasi oggetto della scenografia e lo usi per consegnare l’ennesima spiegazione di cosa si dovrà fare nel prossimo episodio. Ottimo sul manuale di sceneggiatura, eccessivamente farraginoso nella realizzazione.
    Inoltre, nonostante il climax finale imponesse una scala sempre maggiore, si recepisce nell’ultima stagione un problema di posta in gioco sempre troppo bassa, dovuta a varie ragioni. In primis alla frequente mancanza di coraggio nelle scelte che mandano avanti la trama, ma anche al fatto che ogni ostacolo venga puntualmente liquidato in maniera sbrigativa con sorprendenti colpi di fortuna, compresa anche l’attesa battaglia finale. Non da ultimo, viene meno in questi ultimi otto episodi la coesistenza tra dimensioni fantastica e scolastica dei ragazzini che aveva caratterizzato le stagioni precedenti, e sembra inevitabilmente che manchi qualcosa.

    We can be heroes / Just for one day

    Negli anni Settanta George Lucas creò Star Wars centrifugando insieme tutti i tropi e gli schemi tipici di fantascienza, avventura e fantasy, dalle dodici tappe del Viaggio dell’eroe ai diversi archetipi narrativi. Creò un modello di successo planetario, in grado di influenzare generazioni di sognatori a venire. I fratelli Duffer (e tutte le persone che insieme a loro hanno lavorato alla serie) hanno cercato di fare con Stranger Things la stessa cosa negli anni 2010-20, solo che non si sono basati tanto sul manuale di sceneggiatura (anche, ma non solo) quanto più sui modelli narrativi preesistenti, tra cui Star Wars. Il pro è che la serie è un (bellissimo) omaggio ai miti degli anni Ottanta, dal racconto di formazione alla Stephen King alla meraviglia di Spielberg, dall’horror di Wes Craven alla fantascienza di John Carpenter, senza dimenticare il gioco Dungeon and Dragons la cui popolarità è stata rinverdita dalla serie. In generale, Stranger Things ha il merito di aver lanciato un’incredibile ondata di retromania che ha travalicato i confini della serie.
    La quinta stagione contiene tanti grandi omaggi: da Jurassic Park con un rimando molto esplicito alla scena delle cucine con i raptor e i nipoti di John Hammond, a Indiana Jones 3 che nel finale viene citato esplicitamente, da Star Wars ad Alien fino a Terminator (dovunque ci siano dei soldati statunitensi c’è anche James Cameron, e infatti l’ufficiale in comando è Linda Hamilton aka Sarah Connor), e addirittura l’ispirazione si spinge in avanti fino a cult relativamente più recenti come Matrix e Inception. La playlist musicale poi contribuisce a rievocare la magia di un’epoca che oggi ci appare d’oro, con brani leggendari (forse un poco scontati) quali Upside Down di Diana Ross, Purple Rain di Prince, Mr. Sandman delle Chordette, Heroes di David Bowie e la fortunata Running Up That Hill di Kate Bush, già protagonista della quarta stagione e qui usata con l’interruttore.
    Il guaio di Stranger Things è che esistendo in un ecosistema postmoderno già saturo di citazionismo e in cui qualsiasi prodotto precedente è facilmente accessibile, la serie dei Duffer Brothers finisce per non possedere mai la carica dirompente di Star Wars che diventava modello tra i modelli. Un aspetto che il commiato della stagione lascia trasparire è quanto a volte queste icone siano idealizzate e forse deludenti, non sempre all’altezza del valore di cui emotivamente le infestiamo, ma il cuore sta tutto lì, anche nella loro imperfezione.

    It’s such a shame our friendship had to end / Purple rain, purple rain

    A parte lo straordinario piano sequenzache chiude il quarto episodio, i primi sette capitoli della quinta stagione sono di qualità altalenante, alternando dialoghi e interazioni brillanti (tutte le dinamiche che riguardano Steve sono imperdibili, ma anche l’inaspettato rapporto di confronto fra Robin e Will) a momenti meno efficaci (Nancy e Jonathan funzionano poco, Max perde troppo tempo con un nuovo personaggio, e la relazione tra Vecna e il Mind Flayer non viene spiegata fino in fondo). Finché non arriva l’episodio numero otto.
    L’ultimo capitolo, qualitativamente migliore dei precedenti sette, dura il doppio degli altri perché di fatto contiene due storie: lo scontro finale (forse troppo sbrigativo) e l’epilogo nostalgico (forse troppo lungo) ma ha le sue buone ragioni di gestirsi il tempo come crede. Avviandosi verso la conclusione della storia, comprendiamo che stiamo per dare l’addio a personaggi che ci hanno accompagnato per molto tempo, che in gran parte sono cresciuti insieme a noi, e del cui club di D&D un po’ abbiamo finito per fare parte.
    Ecco perché (SEMI-SPOILER) la chiusura è speculare all’inizio, con una partita di D&D che rievoca in miniatura la storia dei protagonisti e passa il testimone a qualcun altro. Tanto è stato seminato negli episodi venuti fin qui, tanto viene raccolto in chiusura. Il finale ci accompagna in maniera dolce amara in un addio che si rivela efficace: parla di nostalgia per dei tempi andati, di un trauma condivisoche solo chi ha vissuto può capire (e provarne nostalgia), e parla di scelte grandi o piccoleche la vita obbliga a fare, anche se non sempre sono la strada più sicura. Crescere e staccarsi dalle cose è necessario, e i Duffer Brothers ce lo ricordano, ma ci invitano comunque a sognare i nostri finali alternativi e a non sentirci in colpa per la nostalgia che proviamo. Forse non erano tempi migliori, ma eravamo comunque felici.

    Upside Down & Conformity Gate

    Dalla quarta stagione in poi, quasi tutte le messe in onda di nuovi episodi di Stranger Things hanno provocato temporanei crashdi Netflix a causa della grande quantità di utenti connessi. L’ultimo è quello del 7-8 gennaio 2026, una settimana dopo l’uscita dell’ultimo episodio. Secondo una teoria nata online e chiamata Comformity Gate, infatti, in tale data sarebbe dovuto uscire il vero finale di serie, mentre l’ottava puntata sarebbe stata un inganno di Vecna ai danni degli spettatori. Gli indizi sarebbero stati sparsi lungo il corso della quinta stagione e fomentati dalla piattaforma stessa, ma alla fine non è uscito alcun episodio extra. Questo piccolo grande evento ha dimostrato, come se non fosse già chiaro, la portata culturale di Stranger Thing se il fascino che ha portato il pubblico a crearsi da solo dei nuovi finali. Che fatica accettare la fine di qualcosa.
    «Dopo tutto questo tempo, ho scoperto che non serviva la musica per tenermi in vita. Mi bastava sentire la tua mano che stringeva la mia»
    Forse non era la musica degli anni Ottanta a tenerci incollati alla serie, ma qualcuno che ci tenesse per mano.

    Edoardo borghesio

  • Creare la vita – Playing god, intervista a Matteo Burani e Arianna Gheller

    Creare la vita – Playing god, intervista a Matteo Burani e Arianna Gheller

    Uno scheletro di metallo che mani indifferenti rivestono di carne. Gambe, mani, volto, dita, occhi. Un pupazzo in stop-motion, creatura imperfetta tra tante creature imperfette abbandonate nell’oscurità.

    Playing god è una piccola storia dalle tinte perturbanti e oscure. È un cortometraggio co-prodotto dal bolognese Studio Croma Animation, attualmente nella shortlist degli Academy Awards per il Miglior Cortometraggio d’Animazione dopo aver vinto 92 premi nelle sezioni cortometraggi di alcuni dei più importanti festival del settore, da Tribeca ad Animayo passando per i Nastri d’argento.Della creazione di Playing god ci hanno parlato il regista Matteo Burani e l’animatrice e produttrice Arianna Gheller.


    Comincerei dall’immaginario visivo di Playing god, legato alla fisicità, alla materia, anche alla fragilità dei suoi soggetti. Qual è stato il lavoro di costruzione del visivo? Quali sono state le ispirazioni?

    Matteo Burani: L’idea di Playing god nasce nel 2017. Ci siamo dati un immaginario artistico che era basato sul cinema d’animazione stop motion, inteso non come genere ma come medium: l’importanza del costruire, del creare un puppet matericamente. L’idea nasce proprio da questo concetto: creare qualcosa, arrivare all’abitudine di creare degli oggetti per metterli da parte. Questo si allaccia anche al concetto artistico di uno scultore come Alberto Giacometti: un concetto artistico ed esistenzialista, di non essere mai soddisfatto del suo lavoro nonostante la percezione degli altri, perché non riusciva a vedere la perfezione in quello che faceva.
    Da qui anche il titolo: giocare a essere Dio, ma non in termini religiosi, quanto artistici. Infatti l’immaginario si fonda anche sull’immagine del demiurgo, che crea l’umanità dall’argilla. Tutte queste reference sono andate assieme all’immaginario stop-motion, insieme a questo concetto meta di un’animatore, come Arianna, che sia delle sculture che del loro creatore: era un’idea talmente accattivante per noi che poi ci abbiamo messo quei sette anni per trovare il modo per produrla!

    Arianna Gheller: Inoltre, volevamo creare un’opera di altissima qualità visiva, in modo da diventare un po’ un punto di riferimento nel mondo dell’animazione stop-motion. Quando siamo partiti non sapevamo minimamente come realizzare queste tre tecniche di animazione stop-motion e, soprattutto, come unirle insieme: da lì, è stato un grossissimo lavoro di sperimentazione che ci ha portato poi a quella qualità visiva che, quando ci siamo sentiti di padroneggiare, siamo andati dritti con l’animazione per due anni interi. È stato un lavoro di ricerca.

    Arianna Gheller sul set di Playing god

    Avete detto che è stato un lavoro durato sette anni.

    A.G.: Tutto è partito nel 2017, quando io e Matteo ci siamo incontrati a Bologna. Io provenivo da un percorso di studi dal Centro Sperimentale con l’esigenza di lavorare con la stop-motion, lui voleva creare qualcosa che differisse dai lavori pubblicitari precedenti dello studio. Da qui, l’intenzione di fare qualcosa di cinematografico ci ha portati ad avviare il progetto di Playing god. Non sapevamo come si affronta il lavoro di produzione di un film e, soprattutto, eravamo da soli. Siamo partiti a sperimentare il lato tecnico, l’ideazione della parte visiva e la scrittura della storia. Dal 2017 c’è stato tanto “capire” il processo.
    Per questo, a un certo punto ci siamo accorti che serviva una struttura più definita, anche dal punto di vista produttivo.

    M.B.: Avevamo già lavorato su altri progetti più “mainstream” e rivolti ai bambini. Nel momento in cui abbiamo avuto un’idea come Playing god, che su carta prometteva un certo tipo di estetica e di contenuto, abbiamo iniziato a trovare una serie di porte chiuse in termini produttivi, sia sul territorio che a livello nazionale. Fin da subito abbiamo anche provato a muoverci anche fuori dall’Italia, attraverso pitch forum in festival importanti ma, vuoi anche per l’immaturità dell’idea iniziale che si è evoluta, ci abbiamo messo anni a creare rapporti e a cercare strade produttive. Poi è arrivata anche la pandemia che ci ha fermati completamente, ed è in quel momento che ci siamo detti: o questa cosa rimane nel cassetto, o ce la prendiamo in mano e troviamo il modo di produrre e di vendere questo progetto a cui tenevamo.

    A.G.: Sì, il problema principale è stato che, confrontandoci con produttori che già conoscevamo, a posteriori ci siamo resi conto che in Italia non si conoscono ancora bene le esigenze produttive, diverse da quelle del live action, con budget diversi. Poi, tra disavventure e i passaggi ai pitch forum, abbiamo cominciato la costruzione del budget, con il bando di produzione della Film Commission e una campagna kickstarter per raccogliere i primi “mattoncini”, finita con successo.
    Sono stati sette anni di scoperta e tentativi, di errori e di intuizioni, di istinto e di tantissimo lavoro con una squadra di talenti enormi.

    La vita distributiva di Playing god è tuttora in corsa. Intanto, volete anticiparci qualche nuovo progetto all’orizzonte con Studio Croma?

    M.B.: Qui a Studio Croma ci occupiamo di animazione a 360 gradi, dalla scrittura di un’idea alla post-produzione. Lavoriamo con brand, su adv e video musicali, ma vogliamo focalizzare il nostro percorso nell’animazione nell’ambito cinematografico. Stiamo lavorando anche come co-produzione di cortometraggi internazionali; difatti, all’interno di questo percorso, abbiamo lavorato anche su un cortometraggio portoghese, tuttora in fase di distribuzione. A breve partirà un altro progetto di co-produzione internazionale, su un altro cortometraggio di animazione, e siamo in fase di scrittura del nostro primo film lungometraggio in stop-motion.
    Pensiamo che bisogna cercare di ampliare le possibilità dell’animazione, anche per la produzione. La nostra prospettiva è questa: non abbiamo realmente idea di quanto tempo ci impiegherà il lavoro del lungometraggio, ma continueremo a lavorare e a crescere!

    A.G.: Questo dal punto di vista produttivo. Poi, spero che, se Playing god dovesse entrare in nomination agli Academy, questo possa lanciare un messaggio e che, dopo di noi, questo possa aprire ad altre produzioni la possibilità di arrivare a questo punto, di poterci provare e di aprire un dialogo su come poter migliorare il settore in Italia, anche con le istituzioni, per migliorare certe dinamiche.

    Playing god è disponibile fino all’11 gennaio su Youtube e su Rai Play.

  • Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo, una storia d’amore e magia – Intervista alle animatrici

    Orfeo di Virgilio Villoresi, al suo esordio nel lungometraggio presentato Fuori Concorso alla scorsa Mostra del Cinema di Venezia, è uno sforzo produttivo e visivo inedito nel panorama cinematografico italiano, liberamente tratto da Poema a fumetti di Dino Buzzati. Come un lungo sogno che attraversa amore e morte, generi e stili, epoche e influenze, Orfeo è un’odissea prima di tutto visiva, che unisce il live-action con l’animazione in un contesto scenografico originale. Ce ne hanno parlato le animatrici Anna Ciammitti (animatrice stop-motion) e Stefania Demicheli (animatrice 2D), con un commento di Umberto Chiodi (animatore 2D e designer del poster).

    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    Il punto di partenza per il viaggio di Orfeo è il Poema a fumetti di Dino Buzzati. Qual è stato il lavoro di costruzione, a partire dal particolare immaginario visivo dell’opera d’origine, di un altrettanto particolare immaginario visivo per il film? 

    Anna Ciammitti: Poema a fumetti è un’opera letteraria e grafica estremamente libera, piena di invenzioni visive, con alcune trovate che tuttora risultano sorprendenti. Non segue nessuna regola, si susseguono vignette con ambienti e personaggi sempre diversi, come in un flusso di associazioni di pensiero, legate insieme dal racconto del mito di Orfeo. Alcune scene sono state riprese fedelmente o quasi: l’introduzione iniziale sulla villa di
    via Saterna, (ricreata con l’uso di lenti deformanti e pitture su vetro), il dialogo con la giacca, la discesa sulle scale, l’incontro in stazione con Eura. Ci sono scene del film che si sviluppano partendo da una vignetta singola, che nel fumetto è suggestione, e nel film diventa una possibilità di raccontare l’universo interiore di Orfeo. L’opera di Buzzati è la base su cui l’immaginario di Villoresi si è rotolato, immerso e reinventato seguendo le proprie ossessioni: l’amore per l’animazione e le sue sperimentazioni, gli oggetti da collezione della sua Wunderkammer, la creazione di effetti magici alla Melies e De Chomòn, i film romantici degli anni 50 e quelli sperimentali di Gioli, Deren, Cocteau…
    
    Stefania Demicheli: Orfeo non è una trasposizione fedele dell’opera di Dino Buzzati, ma un vero e proprio percorso creativo innescato da una “connessione” tra Virgilio e il Poema a fumetti. Questo ha significato, nell’adattamento, risolvere il tema del film attraverso un mix di animazione, live action, effetti ottici del pre-cinema, scenografie costruite a mano, giochi grafici di luci ed ombre utilizzando pellicola analogica e rinunciando a incursioni digitali non strettamente necessarie. La sceneggiatura via via si è espansa oltre le tavole della graphic novel originale, seguendo un piano più intimo della visione del regista che, con l’aiuto di Alberto Fornari, ha deciso di utilizzare come perno narrativo incontro, amore e separazione tra Orfeo ed Eura. In questo spazio creativo di oltre due anni, costruzione e improvvisazione non si sono mai fermati. Per noi è stato molto divertente e stimolante, a volte anche faticoso, scendere negli inferi insieme ad Orfeo e trovare insieme a lui il nostro bambino interiore, che ha ancora tanto bisogno di amore e magia.

    Orfeo contiene una moltitudine di contaminazioni, tra fumetto e cinema, suggestioni vintage e artigianato, liberty e surrealismo. Sopra tutte, tra live-action e animazione, stop-motion e 2D. Quali sono state le sfide più grandi nell’unire differenti forme di animazione con le sequenze live-action?

    A.C.: Ho iniziato animando in 2D tutti i personaggi e gli esseri che appaiono come figure nere in lontananza, che ci permettevano di ricreare in studio scene con spazi aperti e di dare respiro all’immagine. Ci sono migliaia di silhouette bidimensionali, tagliate a laser e poi animate “a sostituzione”, che con l’aiuto della scelta dei controluce e della pasta della pellicola 16mm siamo riusciti ad integrare con gli sfondi costruiti dagli scenografi. Anche le animazioni con polvere nera e oro su vetro, che fanno parte del mio bagaglio artistico, penso diano un moto di sorpresa e di magia alle scene di girato a cui si sovrappongono. Abbiamo realizzato l’animazione in stop motion delle fantastiche creature del film in una sincronia rara, e quindi anche l’interazione di questi esseri con gli attori in carne e ossa, che è stata una novità per noi. 
    S.D.: Le sfide più grandi si sono presentate soprattutto all’inizio. Abbiamo utilizzato la stop motion per questo tipo di effetti speciali proprio come un tempo quando si girava solo in pellicola, come il primo King Kong. Certo, oggi abbiamo computer e software dedicati con tanto di controllo video, ma la strada non è comunque priva di complicazioni! Quando in un’inquadratura Orfeo doveva interagire con personaggi animati, veniva girata prima in live action con l’attore e successivamente, senza toccare né macchina da presa né luci né scenografia, con l’animazione del “puppet” in stop-motion. Grazie al riferimento del girato in live action, noi animatrici eravamo più facilitate: avevamo uno sguardo da seguire, una reazione a cui far corrispondere una nostra azione.
    Umberto Chiodi: Per questo progetto ho lavorato sulla commistione di scrittura e immagini, tra segno calligrafico tradizionale e segno pittorico fisso e in movimento. Le grafiche dei titoli di testa sono a pennino e tempera bianca su carta nera, le animazioni sono a pennello e tempera bianca e nera su acetato, fotografate e montate con le bellissime sonorizzazioni di Enrico Ascoli. I titoli di coda sono stati pensati come una sorta di lungo rullo musicale di carta, che scorre mosso da una manovella, e su cui ho scritto a pennino e inchiostro i crediti. La linea curva, presente nei dettagli Liberty delle scenografie del film, è stata per me da subito una “guida” molto familiare. E da Buzzati, dal suo Poema a fumetti, abbiamo estratto i caratteri più surreali, simbolici e archetipici, rispetto a quelli Pop.
    Nella locandina, realizzata a china su carta, ho poi interpretato un’immagine chiave di Poema a Fumetti e che si trova esattamente ripresa anche nel film: la silhouette in controluce di Orfeo sulla soglia di un varco paradigmatico e la sua ombra che si allunga metaforicamente verso il fondo delle scale. A fare da cornice a questa porta ci sono i profili degli amanti, e volute “a colpo di frusta”, insieme Liberty e gotiche.
    Anna Ciammitti e Stefania Demicheli sul set (foto di Rachele Salvioli)

    L’aldilà di Orfeo pullula di creature e invenzioni visive. Quali sono state le più interessanti da ideare e animare?

    A.C.: Personalmente mi è piaciuto molto animare tutta la parte del sogno di Orfeo, che ha richiesto tante tecniche, soprattutto la breve scena del mondo che si scioglie, per la poeticità dell’immagine e per il mio amore per la plastilina. Fra le creature ho una predilezione per gli scheletri, al contempo sarcastici, malvagi, e con una fisicità goffa e dinoccolata. Stranamente preferisco animare pupazzi grandi, in scala 1:1: nonostante le difficoltà legate alla fisica - di sostenere e muovere pupazzi anche più alti di noi - il movimento tra un frame e l’altro è più ampio, li accompagni con tutto il corpo come se stessi recitando con loro. Le melusine, invece, avevano così tante ciocche di capelli da animare ogni frame che, nella scena che abbiamo girato per ultima, io e Stefania abbiamo esultato: finalmente eravamo riuscite a liberarcene!
    S.D.: Gli scheletri, queste creature dell’oblio che sembrano custodire la parte più innocente di Orfeo, sono 4 puppet costruiti dai bravissimi Riccardo Carelli, Federica Locatelli e Matteo Stefan che hanno smontato e rimontato manichini da sarto, aggiungendo pezzi e componenti varie ad hoc per riuscire a renderli più animabili possibile. Volevamo infondere un’anima dolce e spaventosa allo stesso tempo a quei mucchi di ossa, ma soprattutto ci siamo scontrate con i limiti: di spazio, di movimento, di espressività. In una scena uno degli scheletri entra in una stanza, appoggiando una mano sullo stipite della porta. Lo spazio era pochissimo e i polsi dello scheletro avevano dei limiti di articolazione: nascondendo il resto del mio corpo dietro la parete e giocando un po’ con la prospettiva, per qualche fotogramma la mano non è del personaggio ma dell’animatrice! Trovarci di fronte a situazioni in cui dobbiamo inventarci una soluzione, un “trucco”, per noi è un vero motore creativo: è il momento in cui ci accendiamo e ci divertiamo davvero. Il risultato di tutti questi sforzi artigianali sono per noi la fine di un percorso di impegno e di grande vitalità, ma speriamo di poter continuare a giocare ancora per molto tempo!

    Valentino Feltrin

    Caporedattore