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  • RECENSIONE SPACE JAM NEW LEGENDS

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    GUARDIANI DELLA GALASSIA WARNER

    Salta subito all’occhio, in Space Jam: New Legends (Space Jam: A New Legacy) di Malcolm D. Lee (segnalatosi con la parodia blaxploitation di Undercover Brother (2002), principalmente noto per essere il cugino del celebre Spike), un’invadente e reiterata spinta (auto)promozionale. Già a pochi minuti dall’inizio, con la ripresa che parte dalla skyline di Burbank, la grande città-studio, all’alba: con lo stesso slancio di una discesa sulle montagne russe di una giostra a tema, scatta un pianosequenza che, aggirando l’iconica water tower scudata Warner Bros., si fionda giù a rotto di collo tra i corridoi degli studios, fin dentro il rutilante cuore informatico dell’azienda: il fantomatico Serververse, il ricco universo virtuale custode dell’immaginario della galassia WB, costellato di tutti i suoi slot narrativi, personaggi e pianeti-franchise (Harry Potter, il DC Universe, Mad Max, Game of Thrones e tanti altri). 

    Gigantesco software in cui vive confinato il machiavellico Al-G Rhythm, intelligenza artificiale (o è forse un bug?) a cui presta volto e corpo un infido Don Cheadle. Che cerca gloria – o forse un posto da creative CEO della compagnia? – catturando la star NBA LeBron James all’interno del suo mondo, con la complicità dello scontento Dom (Cedric Joe): il figlio adolescente dell’atleta, in cerca di rivalsa e riconoscimento paterno delle frustrate ambizioni di genietto del game design. In una strabiliante sfida virtuale all’ultimo canestro che, dietro la jam session sintetica e multidimensionale tra corpi ibridi e Looney Tunes sotto nuove forme, propone una trita ricomposizione di buoni sentimenti familisti.  

    «ABBIAMO BISOGNO DI NUOVE ATTRAZIONI»

    Un simpatico e nemmeno troppo spaesato LeBron James, dunque, metacinematograficamente convertito in figurina digitale, da far (s)fruttare al pari delle altre properties della Casa-madre, ennesima costola prigioniera del marchio, l’ultimo brand in licenza esclusiva di uno storytelling mediale all’apparenza inesauribile. Basta, una dichiarazione così trasparente e spudorata sugli scopi della missione, per fare del film un interessante giocattolone di intrattenimento dotato di una propria autocoscienza teorica? Bastano, le pluriassortite sequenze-remake di cult e classici Warner, filologicamente storpiati dall’arrembante anarchia vignettistica dei Looney Tunes (da Matrix , con la Nonna sospesa in aria come Carrie-Anne Moss, fino al Rick’s Bar di Casablanca, con LeBron in smoking bianco alla Bogart), per trasformarlo in un immersivo e fecondo viaggio tridimensionale dentro cataloghi e archivi dell’immaginario alla Ready Player One (2018) di Spielberg? 

    Visti gli esiti, decisamente no. Non c’è un vero ripensamento critico di immagini ricontestualizzate, siamo semplicemente in presenza di un colossale spottone esteso a lungometraggio. Un accelerato grand tour nella galassia Warner Bros., che vorrebbe riflettere sui processi di character design e le pratiche selvagge di remake e crossover, ma dove tutto è svolto in maniera così pedestremente gratuita, tracimante e sfacciatamente survoltata da far smarrire gusto e senso di inside jokes e citazioni.

    In cui anche il fan-quiz ingaggiato con lo spettatore, invitato a contare quanti più cameo possibili delle icone WB che affollano gli spalti (It, The Mask, il King Kong del Monsterverse, il Pinguino di Batman e i Drughi di Arancia Meccanica, ma c’è davvero di cui sbizzarrirsi), diventa niente più che un giochetto per attenuare lo sbadiglio davanti a un match di fantabasket incredibilmente privo di pathos agonistico, per di più girato con confuso e sbalestrato senso dell’azione, senza vera suspense emotiva per le sorti dei contendenti (solo in Bugs Bunny è appena accennato un discorso sul rischio obsolescenza dei personaggi digitali). 

    Eppure, per altri versi, si chiarisce perfino qualcosa sullo scenario attuale della celebrity culture, prestando attenzione al pubblico assiepato insieme ai beniamini della finzione (che, in fondo, è il medesimo del film): la miriade di spettatori-follower ingurgitati tramite smartphone nel “campo di forza” virtuale. Un target generico e allargato, il solo per cui (ancora) si offra una visione, l’unica audience che resta ai tempi magri delle sale desertificate: quella catturata con lo swipe-up dentro il recinto del blockbuster (aperta parentesi: per chi fosse interessato, anche il recente saggio di Stuart Cunningham e David Craig, “Social media entertainment – Quando Hollywood incontra la Silicon Valley” (Minimum Fax), con le sue riflessioni sulla zone miste tra intrattenimento e interattività, pubblicità e contenuto, potrebbe ben spiegare in quale variegato e complesso ecosistema mediale si inserisce un oggetto come Space Jam: New Legends)

    «VEDIAMO SE MI RICORDO ANCORA COME SI FA»

    Il coinvolgimento nel grande match lascia tuttavia molto a desiderare. Salvando qualche numero divertente (la moltiplicazione di Willie Coyote gettato a canestro, la rap battle di Porky Pig, la Nonna alcolista che ingolla Martini nello spogliatoio), manca sulla superficie impazzita del parquet quello spirito ironicamente genuino, ingenuamente artigianale, che ai tempi fece la fortuna del curioso collage in tecnica mista di Space Jam (1996) di Joe Pytka

    Pur non essendo, chi scrive, completamente al riparo da una time capsule di affettuosa nostalgia generazionale per il film del ‘96, anzi moderatamente soggetto alla sindrome millennial, formato BoJack Horseman, di chi versa lacrimucce indulgenti per tutto quanto di bello (?) e di meglio (?) prodotto nei rimpianti anni ’90, non siamo così sprovveduti da farne una questione di onestà e purezza del prodotto originale: tanto è marketing capillarmente trasversale il progetto di New Legends modellato attorno a King James, tanto lo era il primo Space Jam nel mettere su rampa di (ri)lancio internazionale, in egual misura, un fenomeno al tempo già global come Michael Air Jordan e le truppe animate dei Looney Tunes in splendente restyling (con Duffy Duck a ringraziare pubblicamente baciando il logo WB stampigliato sul suo deretano pennuto).

    Ciò che non convince, a differenza del predecessore, è piuttosto la ricostruzione di un universo di gioco caotico e sovrabbondante ma freddo, che anestetizza la partecipazione di chi guarda lasciandolo in panchina. In un quintetto-base di supervillain mostruosi e geneticamente modificati che schiera nello scorrettissimo Goon Squad, insieme al giovane Dom James, il Wet-Fire di Klay Thompson e le giocatrici della WNBA Diana Taurasi e Nneka Ogwumike, il freezing time di Chronos, versione ipercinetica del Damian Lillard dei Portland Trail Blazers, scompone il tempo e ferma il cronometro quasi fosse il Quicksilver della Marvel, facendo però solo esibizione convulsa e sfiancante. Come tutti, del resto. Nel casino imperante, quasi nulla rimane della plastica poesia al ralenty e delle mosse improvvisate del primo Space Jam, col braccione gommoso – stile pupazzo tirato di Mr. Muscle – di Michael Jordan allungato in distensione, per schiacciare a canestro sul filo della sirena.

    Ma del resto ben venticinque anni – e tanta CGI sotto i ponti – sono passati dal primo Space Jam. La generazione Game Boy in 2D – che scorgiamo tra le mani dello stesso LeBron bambino nel prologo – ha lasciato il campo ad esperti adolescenti pro-player che i videogiochi se li fanno da sé e a propria immagine. In un tripudio di skills e gimmick pompate a dismisura, in cui la pallacanestro praticamente scompare, e in cui tecnica e abilità sono sostitute dall’accumulo scriteriato, perfino irregolare, di bonus, balzi e pedane da platform game e gettoni di potenziamento. 

    Il senso ultimo della new legacy trasmessa dal titolo originale è allora quello di un sequel-reboot che fa pesante e affannoso rebuilding sul proprio dream team immaginifico, costretto a inseguire l’estetica dominante del cinecomics ad ogni angolo del campo, finendo stremato. In cui anche i punti di forza del vecchio film con Michael Jordan, la spettacolarità cartoonesca, le impossibili giocate ad effetto che curvano le leggi della fisica e della gravità nella forma ibrida del live-action animato, si disperdono in un marasma stordente di effettistica dopata e convulsi rimbalzi da flipper videoludico, con il parquet ormai indistinguibile da un qualunque campo di battaglia bombardato di supereroi in delirio di onnipotenza. 

    Time out, please. 

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  • DESTINO – QUANDO DISNEY COLLABORÒ CON DALÌ

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    Era il 1946 quando Walt Disney, in collaborazione con Salvador Dalì, avviò un progetto ambizioso e curioso. Il cortometraggio Destino fu terminato solo nel 2003 dalla Walt Disney Company, per mancanza di fondi all’epoca del suo iniziale sviluppo a causa della Seconda guerra mondiale. Solo i primi secondi infatti riuscirono ad essere creati, e mantennero il loro fascino per ben 58 anni, quando Roy, il bisnipote di Walt Disney, decise di riprendere in mano il progetto. Un tempismo particolare che permise di coronare le aspirazioni di Walt Disney, Dalì e Hench (artista Disney che contribuì con molti bozzetti) sommando la computer grafica all’animazione classica, in un’ottica di avanguardismo tecnologico. Vediamo raccontata, in sei minuti, una tragica storia d’amore tra il Tempo personificato e una donna mortale, una bellissima e leggiadra ballerina. La trama si sviluppa all’interno di ambientazioni surreali, in cui è evidente la firma dell’artista, che vanno a richiamare quei processi onirici tanto cari a Dalì. In questo paesaggio surrealista la ballerina si muove aggraziata andando alla ricerca della sua anima gemella, in luoghi mutanti in cui non mancano ostacoli che si frappongono tra lei e il suo oggetto del desiderio. Questa disperata ricerca dell’amore è un tema ricorrente nei film Disney, e non è improbabile che ci siano legami tra la donna e le principesse dei più grandi classici. L’itinerario che percorre è costellato di simboli maschili (torre e piramide) e simboli femminili (conchiglia, fontana) che portano con sé diverse allegorie: amori effimeri, la società che giudica, luoghi di conforto dove rifugiarsi momentaneamente. Giungerà il momento in cui la bellissima ballerina riuscirà a toccare i vertici emotivi del suo viaggio e, con una danza sinuosa e armoniosa, porterà il destino a cedere: la statua di Crono si romperà e la figura umana che impersonifica il Tempo uscirà fuori, libera per pochissimo. Nuovi impedimenti si interporranno tra i due, finché il Tempo non tornerà alla sua vera dimensione. La ragazza si scioglierà, la statua verrà ricomposta. 

    La colonna sonora che accompagna il racconto è composta dalle note del compositore messicano Armando Dominguez, che perfettamente si adattano alle atmosfere che si desiderava trasmettere. Tuttavia il caricamento del corto su youtube portò gli utenti a tentare le più fantasiose combinazioni e i più impensabili accostamenti, arrivando talvolta a risultati eccezionali, come con il brano Time dei Pink Floyd, che inaspettatamente vi si adatta molto bene.

    All’epoca della sua realizzazione iniziale fu difficile contenere l’entusiasmo di Dalì di fronte al progetto. L’animazione si era rivelata la risposta alle sue ricerche creative per un mondo mutante di esseri distorti. Troppe idee e una frenesia tale da non riuscire a realizzarle tutte risultarono in otto mesi di lavoro solamente per pochi secondi. Addirittura l’artista pretese di avere animali veri in studio a cui ispirarsi. Chiaramente il suo estro e il suo entusiasmo non furono facili da conciliare con la situazione dei debiti che imperversava. Così il cortometraggio fu abbandonato, ma il suo potenziale intrinseco riuscì a fare in modo che questa idea non smettesse di affascinare, fino al suo vero e proprio compimento.

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  • RECENSIONE EVANGELION: 3.0+1.0 THRICE UPON A TIME – LA FINE DI UN VIAGGIO

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    Parlare di Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time non è un impresa facile e soprattutto non è possibile farlo senza tirare in ballo il mondo intero di Neon Genesis Evangelion, creato da quel folle visionario di Hideaki Anno. Un mondo, limitandoci alle sole opere cinematografiche/seriali, costituito dalla serie originale di 26 episodi, due film di cui uno dedicato alla conclusione della serie e 4 film che compongono la Rebuild, una nuova storia, che parte dallo stesso incipit della serie e poi devia in un nuovo percorso narrativo che culmina con la pellicola di cui andiamo qui a parlare, che risulta essere impossibile da comprendere senza la visione dei film precedenti, essendone un seguito diretto. Il concetto di finale per i fan di Evangelion è sempre stato problematico: se il finale della serie risultava essere estremamente astratto a causa anche del minimo budget a disposizione, il film The End of Evangelion (adorato dal sottoscritto) non era riuscito a soddisfare la maggior parte del pubblico, a causa anche in questo caso del delirio psichedelico messo in scena e scaturito dalla mente visionaria di Anno. Si arriva dunque dopo 26 anni dalla serie originale a Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time, il finale della Rebuild, film lungamente atteso e di lunghissima gestazione a causa anche della crisi personale di Anno che ha portato ad un rigetto verso l’animazione e verso il mondo stesso di Evangelion.

    Si riparte dunque da dove eravamo rimasti alla fine del precedente Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo.  In seguito al Fourth Impact, rimasti senza i loro Evangelion, Shinji, Asuka, e Rei cercano rifugio nei desolanti e rossi resti di Tokyo-3. Ma il pericolo della fine del mondo è ancora lontano dall’essere scomparso. Un nuovo Impact sembra arrivare all’orizzonte e sarà quello che porterà alla vera fine di Evangelion.

    Il film  si presenta quasi subito come diverso rispetto agli altri componenti della tetralogia, prima di tutto nella durata, decisamente più lunga, e nel ritmo, molto più rilassato nella prima metà, con atmosfere più serene e a tratti bucoliche, lontano dalla frenesia che ha sempre caratterizzato tutto il mondo di Evangelion. La pellicola, realizzata con un misto tra CGI e tecnica di disegno tradizionale, raggiunge una magnificenza visiva mai ottenuta in nessun altro prodotto legato a questo brand e riprende dai film precedenti il gusto per le scene di azione esagerate e altamente spettacolari, caratterizzate da una regia estremamente dinamica e mai così ispirata, eliminando la messa in scena confusionaria riscontrata a tratti negli altri capitoli della tetralogia. Anno, da buon cinefilo, omaggia apertamente numerose pellicole, come Matrix, PaprikaThe Truman Show, e registi come Cronemberg e Kubrick, con alcune sequenze psichedeliche ispirate direttamente a 2001: Odissea nello spazio, o addirittura pittori come Magritte, aprendosi sul finale anche al metacinema. Visivamente omaggia anche il vecchio ciclo di Evangelion, con inquadrature riprese esattamente dal folle The End of Evangelion, e lo stesso finale della serie originale, con intere scene realizzate con bozze di disegni, che nel passato erano state utilizzate per mancanza di budget e in questo caso vengono trasformate in un mezzo cinematografico per rappresentare i ricordi, vaghi e meno dettagliati esattamente come nelle nostre menti, o per rappresentare il concetto stesso di creazione, di genesi del mondo, similmente al processo creativo con cui avviene la realizzazione di un’opera d’arte.

    Una delle forze principali del mondo di Evangelion è sempre stata la costruzione della narrazione sulla base di argomenti complessi, dalla religione alla psicologia, alla crescita di ragazzi a cui è stata rubata la naturale maturazione da adulti egoisti, uniti con il puro cinema di intrattenimento. Questo ha sempre portato con sé una notevole dose di spaesamento nello spettatore, in quanto la narrazione e lo sviluppo del mistero non avveniva mai in maniera perfettamente comprensibile, con la chiarezza espositiva spesso sacrificata sull’altare della spettacolarità visiva. Quest’ultima pellicola continua in questo percorso, facendoci perdere in questo enorme e complesso mondo costruito da Anno. Ed è proprio in questo che, secondo il sottoscritto, sta la chiave di lettura dell’intero progetto di Evangelion e che i fan più accaniti probabilmente non accetteranno mai: dopo 26 anni, possiamo tranquillamente affermare che ad Anno non interessa più di tanto far capire agli spettatori per filo e per segno tutte le informazioni con cui vengono bombardati. La cosa più importante di questa meravigliosa storia non è (esattamente come in Lost) il mistero su cui viene costruita la vicenda, ma i personaggi, i suoi meravigliosi e iconici personaggi. Tutto questo mondo non è altro che l’involucro della crescita di Shinji, Asuka, Rei (la cui parabola in questo film è da lacrime) e Misato, vero mastice che tiene insieme con forza questo mix di esplosioni, botte da orbi, angeli, Dio e Freud.  Lo stesso Gendo, il villain finale, viene umanizzato e approfondito rispetto alla storia originale e finalmente ci viene regalato il tanto atteso confronto con il figlio Shinji. 

    Questa saga Rebuild è stata una nuova occasione per tutti, per i personaggi e per Anno, che in 26 anni è cambiato come persona e come artista, ha attraversato un periodo di depressione ed è rinato, cresciuto, come il protagonista Shinji, mettendo tutto sé stesso in questa nuova epopea in qualche modo autobiografica. I Children hanno finalmente trovato il loro posto nel mondo e Anno con loro, entrando definitivamente nella storia del cinema di animazione e del cinema in generale con una delle opere più ambiziose mai realizzate. Congratulazioni Anno!

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  • RECENSIONE RAYA E L’ULTIMO DRAGO – L’ULTIMO “CLASSICO” DISNEY

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    Nel 2021 Raya entra a far parte della grande famiglia Disney come principessa e protagonista del 59° classico della famosa casa di produzione.

    In una terra leggendaria, Kumandra, le persone vivono in armonia insieme ai draghi fino alla comparsa di alcuni spiriti maligni, i Druun, che si nutrono di ogni forza vitale trasformando in pietra coloro con cui entrano in contatto. Il sacrificio del drago Sisu riporta la pace risvegliando gli uomini pietrificati ma non riuscendo a salvare la sua stessa specie, di cui rimangono solo statue. Tutto ciò che resta della magia di queste creature è una gemma che porterà gli uomini a scontrarsi e dividersi per il suo possesso. Dopo 500 anni la magica gemma viene saccheggiata dai vari clan, un avido gesto che risveglia i Druun riportando il caos in un regno ormai profondamente diviso. Raya intraprenderà un viaggio alla ricerca del drago che fermò al tempo i Druun e che si racconta essere dormiente, nella speranza di porre nuovamente fine a questa minaccia e di riunificare le varie regioni, da tempo divise, nell’antica e armoniosa Kumandra.

    Una delle caratteristiche tipiche dei classici Disney, le canzoni, è assente in questa pellicola, assenza che non pesa in alcun modo e rende la narrazione simile a un racconto epico di una qualche leggenda orientale. Per il resto la firma dello studio d’animazione è evidente, e immerge lo spettatore in una storia e in dei personaggi dai gusti riconoscibili, seguendo il percorso intrapreso nei film di quest’ultima era.

    Il film, infatti, continua la stessa linea di idee dei lavori precedenti, in particolare per la caratterizzazione della protagonista. Come Elsa e Vaiana, l’eroina di questo lungometraggio ha un carattere forte e ribelle, e dimostra di essere in grado di badare a se stessa. Per quanto abbia una forte personalità, Raya non è praticamente mai sola su schermo, ma anzi condivide la scena con i vari personaggi, coerentemente con il senso di comunione e fiducia reciproca che è alla base del film.

    Vendetta, rivalsa e obiettivi personali sono ciò che spingono in principio Raya a compiere il suo viaggio, ferita dai colpi alle spalle che le hanno fatto perdere la speranza nel prossimo e nella possibilità di riunificazione dei vari popoli come un tempo, a differenza di Sisu che, pur risvegliatosi in un mondo diviso, ha ancora in mente i tempi passati ed è genuinamente convinto della bontà intrinseca delle persone. Con l’influenza del simpatico drago e il ricordo del sogno del padre ormai pietrificato, Raya affronta le varie regioni nel tentativo di recuperare tutti i pezzi rubati della gemma, inizialmente vedendo chiunque fuori da se stessa come una minaccia o un ostacolo, come lo spietato guerriero Tong o la dispettosa Noi, ma riuscendo poi a vedere ciò che li accomuna: sono tutti esseri umani, un unico popolo diviso per colpa di uno stesso male che ha portato a una completa sfiducia e un mancato coraggio da parte di ognuno di fare il primo passo verso la riconciliazione.

    Raya e l’ultimo drago affronta molto bene i temi della fiducia e della comunione tra le persone, evidenziando le effettive difficoltà nella loro realizzazione ma anche i benefici che esse comportano. In un stallo di completa sfiducia qualcuno deve agire per primo e mollare la presa, ma solo se si ha il coraggio di avere fede nell’animo umano, rendendosi vulnerabili e rischiando di essere colpiti seppellendo l’ascia da guerra per primi, si potrà vedere l’altro non più come un nemico ma come un alleato.

    A livello tecnico il lungometraggio è sbalorditivo, i colori e la fotografia che ci accompagnano per tutta l’opera sono una gioia per gli occhi e l’animazione è di una qualità elevata.

    Sotto ogni aspetto Raya e l’ultimo drago non delude, e Walt Disney ci riconferma la sua grande capacità di portare al pubblico opere di alto livello, capaci di appassionare i più piccoli così come gli adulti con la loro magica ricetta in grado di far rivivere il bambino che è dentro di noi.

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  • RECENSIONE I MITCHELL CONTRO LE MACCHINE

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    I Mitchell contro le macchine è un film animato del 2021, scritto e diretto da Mike Rianda e Jeff Rowe, prodotto dalla Sony Picture Animation e distribuito in Italia da Netflix.

    Il film ha inizio in medias res, in un mondo post apocalittico in cui dei robot hanno preso il controllo del pianeta Terra. Qui una voce narrante, che scopriremo essere quella di Katie Mitchell, figlia maggiore e protagonista del film, ci presenta in pochi minuti la situazione ed i personaggi principali. Dopo questa breve introduzione, il film ci riporta indietro di qualche giorno dentro casa Mitchell. Qui vengono presentati nel dettaglio tutti i componenti della famiglia nonché il loro carattere: il padre Rick, uomo di mezza età con una passione innata per la natura e un’avversione altrettanto forte per la tecnologia; la madre Linda, amorevole e comprensiva ma anche sbadata e insicura; il fratello minore Aaron, un bambino con problemi di socializzazione e che ama alla follia i dinosauri; il cane Mochie, un simpatico e ma decisamente poco intelligente carlino. Infine, abbiamo lei, Katie, la figlia maggiore, una videomaker alla fine del suo percorso scolastico il cui sogno è quello di fare cinema. Una famiglia, dunque, dai caratteri ben delineati, quasi stereotipati verrebbe da pensare, che però con l’avanzare del film dimostreranno la loro complessità e profondità.

    La trama si concentra soprattutto sul rapporto padre/figlia, un rapporto logorato da una visione del mondo completamente differente e da una classica crisi adolescenziale. Come già accennato, il sogno di Katie Mitchell è quello di studiare cinema, ed infatti utilizza costantemente i social per veicolari la sua passione e condividere cortometraggi buffi e divertenti che hanno come protagonista il cane Mochie. Quest’arte però non viene riconosciuta mai dal padre, che non guarda nemmeno i lavori di Katie perché fermamente convinto che non ci si possa guadagnare da vivere facendo questo per lavoro.

    Dopo una serie di vicissitudini, i Mitchell si ritrovano a compiere un lungo viaggio in auto, idea che ha avuto il padre per fare in modo di ristabilire una connessione all’interno della famiglia. È proprio durante il viaggio che il pianeta Terra viene invaso da robot super intelligenti che catturano tutti gli esseri umani, ad eccezione proprio della famiglia protagonista.

    Un incipit non troppo originale ma sviluppato egregiamente, che ci porta a vivere una vera e propria avventura in cui quattro persone comuni avranno il compito di salvare il mondo dalla nuova minaccia tecnologica. Per nulla banale è anche lo stile di animazione utilizzato per quest’opera. Così come già accaduto per Spider-Man: un nuovo universo (che, tuttavia, rimane ad oggi irraggiungibile per originalità), sempre prodotto dalla Sony Pictures e da Phil Lord e Christopher Miller, questo film si presenta graficamente fresco, innovativo, con uno stile in 3D ben distinto da quello tradizionale, che non lo fa assomigliare ai film d’animazione a cui siamo abituati e che trova un giusto equilibrio tra il cartoonesco e il realismo. Un gusto grafico che si sposa perfettamente con la trama del film e soprattutto con l’aria che si respira dall’inizio alla fine, fatta di gag, svolte inaspettate e continui riferimenti al cinema.

    Lo stile dell’animazione viene arricchito spesso anche da spunti grafici bidimensionali che richiamano evidentemente i video social che oggi le ragazze e i ragazzi di tutto il mondo condividono. Il film è infatti da questo punto di vista molto attuale, la protagonista è un’adolescente dei giorni nostri, una ragazza che passa molto tempo su internet per condividere le proprie passioni, chattare con gli amici e divertirsi. Questo aspetto grafico, tuttavia, risulta a volte un po’ ridondante ed eccessivo.

    Continuando ad analizzare l’aspetto visivo del film, la parte più riuscita dell’opera, non possiamo non citare le sequenze di pura fantascienza che ci troviamo di fronte dall’inizio alla fine. Le ambientazioni futuristiche, i robot, i combattimenti, gli effetti di luce, tutto è reso alla perfezione e con un gusto davvero unico e coinvolgente. Chiunque ami questo genera troverà in I Mitchell contro le macchine un’opera da non perdere.

    Nonostante una leggerezza di fondo che permane durante tutta la visione del film, quest’ultimo, allo stesso tempo, non manca di puntare il dito non contro l’uso sconsiderato della tecnologia e contro i giganti del web. La satira nei confronti dei big della Silicon Valley è evidente è piuttosto diretta, come si può evincere da alcune frasi pronunciate dai nostri protagonisti:

    “Un’azienda tecnologica che non fa i nostri interessi?! Strano!”

    “Ehi, mi dispiace aver causato la rivolta delle macchine. Forse rubare i dati della gente e darli in pasto ad un’intelligenza artificiale nell’ambito di un monopolio tecnologico non regolamentato non è bello.”

    D’altra parte, la tecnologia è vista anche sotto una luce positiva, come la soluzione ai nostri mali, ma solo se usata in maniera coscienziosa. Un messaggio che potrebbe apparire banale, ma che è inserito perfettamente all’interno della narrazione del film, in particolare per quanto riguarda i risvolti del rapporto padre/figlia.

    Altro grande tema di questo film è, ovviamente, la famiglia. I Mitchell ci insegnano che non è necessario essere perfetti, non serve avere bellissime foto di famiglia o scambiarsi continuamente gesti d’affetto tra genitori e figli per essere una buona famiglia. Le uniche cose che servono sono l’amore e la comprensione, il cercare di venirsi incontro anche quando, inevitabilmente, ci sono dei dissapori e delle incomprensioni. Questo è il grande insegnamento di quest’opera, che si colloca probabilmente tra i migliori film dell’anno per il suo genere, confermando ancora una volta che quando si osa e si lascia libertà artistica agli autori, l’animazione è in grado di raggiungere livelli altissimi.

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  • RECENSIONE SOUL – LA RICERCA DELLA SEMPLICITÀ

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    Fin dai primi trailer e dalle prime immagini promozionali, Soul poteva essere considerato come un seguito spirituale di Inside Out. Entrambi, infatti, si dividono tra due piani di realtà: il nostro e un “altro”; in entrambi, I piani sono ben distinti graficamente –realistico e dettagliato il primo, più esplicitamente cartoonesco e inverosimile il secondo; entrambi sono diretti da Pete Docter (co-regista anche di Monsters & Co. e Up e, dal 2018, direttore creativo della Pixar). Tuttavia, queste palesi somiglianze non impediscono a Soul di creare e mantenere una propria originalità nel catalogo dei lungometraggi animati Pixar.

    La storia segue Joe Gardner (doppiato da Jamie Foxx in originale, da Neri Marcorè in italiano), appassionato jazzista e pianista che, a seguito di un incidente, si trova sotto forma di spirito tra le anime dirette all’Aldilà (reso graficamente in modo molto semplice ed efficace). Joe scappa da questa “passerella” verso l’altro mondo e raggiunge il luogo opposto, una sorta di giardino dai colori sgargianti in cui le anime dei non ancora nati si preparano per raggiungere la vita terrena. Qui incontra 22 (Tina Fey nella versione originale, Paola Cortellesi in quella italiana), un’anima non ancora nata, ribelle e testarda; I due stringeranno un’alleanza inizialmente invisa a entrambi e, come da miglior tradizione Disney Pixar, il loro viaggio riserverà svolte improvvise che arricchiranno entrambi.

    L’unico vero difetto di Soul è proprio questo: la storia. Se il plot è forse fin troppo convenzionale per gli alti standard della Pixar, l’intreccio viene sviluppato in modi che appaiono talvolta forzati, talvolta prevedibili: personaggi cambiano idea in un modo che sembra più conveniente a far avanzare la trama e poco coerente con la loro personalità, litigano e sembrano dividersi irrimediabilmente salvo poi riappacificarsi e imparare una lezione. E il mondo delle anime dei nascituri, per quanto reso con pennellate di pura creatività Pixar, dopo un “tour” iniziale viene approfondito troppo poco. Mentre Inside Out manteneva un certo equilibrio tra la parti ambientate nel “nostro” mondo e quelle nella mente di Riley, e per tutto il film sviluppava queste ultime con una riserva apparentemente senza fine di creatività, l’attenzione di Soul sembra focalizzato principalmente nella città di Joe.

    Qui, d’altra parte, vale la pena segnalare uno dei maggiori pregi del film: gli scorci della città sono da mozzare il fiato. L’aspetto grafico non è un dettaglio trascurabile, soprattutto in un film come Soul: il livello estremo di dettaglio nelle luci –l’inquadratura di una stanza in penombra arriva al fotorealismo-  nelle ombre, nei riflessi, nelle gocce di sudore sulle fronti dei jazzisti al termine di un concerto jazz, concorre a rendere il mondo di Joe estremamente fisico e terreno in contrasto con l’Aldilà estremamente stilizzato da una parte e il mondo dei nascituri, colorato e ai limiti dello stucchevole, dall’altra. Contrasto che si nota anche nelle animazioni: pesanti e, di nuovo, “realistiche” in un mondo, estremamente fluide e forse più gradevoli nel mondo degli spiriti.

    Anche il comparto sonoro è notevole: in un film il cui titolo gioca sull’ovvio doppio significato del termine “soul” (indica sia la parola “anima” in inglese ma anche il genere musicale che affonda le sue origini, tra gli altri, nel jazz) non poteva mancare una colonna sonora (curata da Trent Reznor e Atticus Ross) di musica elettronica profonda per le parti nel piano “superiore” degli spiriti, in contrasto con i trascinanti temi jazz di Jon Batiste. Nelle mani sbagliate, questo contrasto avrebbe potuto risultare stridente e fastidioso: qui è funziona a meraviglia, tanto da fruttare ai tre musicisti l’Oscar per la Migliore Colonna Sonora.

    Come sempre, però, è quando la Pixar mette in gioco i sentimenti dei suoi personaggi che dà il meglio di sé. L’avventura di Joe e di 22, per quanto a tratti sviluppata in modo non ideale, quando rallenta e si prende il suo tempo, rivela una profondità di sentimenti e riflessioni che ha spinto molti spettatori adulti a ritenere il film potenzialmente incomprensibile e noioso per I bambini cui è -anche- rivolto. Tutto il contrario: I film Pixar, come Soul, sono film “per tutta la famiglia”, si rivolgono al cuore degli spettatori di tutte le età invogliando alla riflessione attraverso il divertimento. La riflessione, l’anima di Soul, coinvolge allo stesso modo l’indaffarato e distratto Joe e l’iperattiva 22 e invita entrambi a fare una pausa, a godersi, anche solo per un attimo, le gioie quotidiane della vita terrena, a ricercare, nel trambusto e nella frenesia del mondo, quella passione anche semplice e “banale” per cui vale la pena vivere. Che sia la musica jazz o la vita stessa.

    Una profondità di contenuto e un ricchezza di forma che, nonostante i difetti nella storia e nello sviluppo dei personaggi, rendono Soul un film assolutamente da ammirare, e uno dei più densi di significato del catalogo Pixar.

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