Tag: animazione

  • RECENSIONE RED – DOV’È FINITO IL TOCCO PIXAR?

    Un film Pixar nato personalissimo, ma che si è perso nel crogiolo dell’industria dell’intrattenimento Made in Usa, Turning Red - ultimo film di casa Pixar - non è stato granché pubblicizzato, come è ormai prassi per molti dei film usciti da Emeryville negli ultimi anni, con poche eccezioni come Inside Out e Coco, i quali sono entrati immediatamente e di diritto nella cultura pop. Il Viaggio di Arlo è stato dimenticato presto da tutti, Gli Incredibili 2, Cars 3 e Toy Story 4 non hanno avuto certo la popolarità dei predecessori e gli ultimi Onward, Soul e Luca sono stati relegati direttamente su Disney Plus senza passare dalla sala. A Red - titolo italiano, anonimo e confondibilissimo - non è andata tanto diversamente. 
    È chiaro come la mega corporazione intergalattica chiamata Disney Company ormai punti il riflettore su altre colonie - con marchi diversi ma che trattano sempre di eroi in costume che combattono, preferibilmente nello spazio - oppure punti sui propri marchi storici, sfruttandone la scia per i Nuovi Classici oppure rifacendone il trucco in un live action. Un’opera come questa, diretta dalla regista sino-canadese classe 1987 Domee Shi, che in Pixar aveva già diretto il tenero corto Bao, dalla concezione certamente autobiografica e dalla gestazione più personale (per quanto si possa essere personali in un posto come la Pixar, dove l’io è sempre fuso nel Noi)  non ha goduto certo dei riflettori principali, né di grande fiducia commerciale, tant’è che anche il risultato, purtroppo, non è stato memorabile.

    Meilin è una tredicenne in gamba, studiosa, responsabile, estremamente devota alla sua famiglia e che rinuncia spesso a stare con le sue amiche per senso del dovere. Dopo un banale fraintendimento da parte di sua madre, iperprotettiva e un pochino ottusa, che le causerà un imbarazzo enorme e un trauma sociale tremendo, Meilin si risveglierà nelle fattezze di un gigantesco panda rosso. Per “guarire” dovrà affrontare un rituale di purificazione dalla “bestia interiore” come ogni donna della sua famiglia prima di lei. Prima, però, deciderà insieme alle sue amiche di sfruttare la situazione per raccogliere i soldi necessari ad andare al concerto della loro boyband preferita. 
    Nonostante la forte componente autobiografica della regista Domee Shi, soprattutto nell’ambientazione (una famiglia tradizionalista cinese a Toronto nel 2002) il film non è originale in nessun altro aspetto: nella storia, nel linguaggio, nella rappresentazione, negli intenti, nelle soluzioni e anzi le potenzialità comunicative-tematiche della pellicola non vengono sfruttate in nessun modo. Il film prova ad avere guizzi di audacia con riferimenti espliciti (droga, ONU) o impliciti (bisessualità), cercando una metafora del menarca (il colore rosso non è casuale) e con alcuni momenti onirici e mostruosi sinceramente terrificanti, ma ciò è soffocato da continui ammiccamenti inutili, personaggi non sempre simpaticissimi (le amiche della protagonista magari saranno di ispirazione a molte giovani spettatrici, ma sembrano una fusione dello stereotipo di teenager di 4 decenni diversi) e, cosa rara in Pixar, un design e un’animazione a tratti sgradevole. La colonna sonora targata Ludwig Goransson è sacrificata, le canzoni della boyband 4 TOWN (impersonata da Finneas o’Connell e altri. Finneas ha scritto le canzoni insieme alla sorella Billie Eilish) sono credibili per una boyband del 2002 (qualcuno ha detto Blue) ma dimenticabili. Anche se sicuramente troverà il suo pubblico di preadolescenti e adolescenti colmi di insicurezze e bambini attirati dal design del panda.

    Tra Ranma ½ e Brave, passando per Teen Wolf (più il film con Michael J. Fox che la serie), con un po’ di Kung Fu Panda e film di Kaiju vari con alcuni effetti visivi da shojo anime, Red da opera personale diventa uno dei tanti prodotti industriali della linea che la Disney Company - sempre desiderosa di darsi un’immagine progressista - vuole vendere ai vari pubblici asiatici. Basti guardare a Shang Chi o a Raya e alla presenza di Chloé Zhao nella scuderia Disney. Film che hanno come madre Mulan, come padre il Jake Long di American Dragon e come incubatrice il registratore di cassa. 
    Qui si manifesta chiaramente la crisi di una Pixar ormai confinata ai margini della galassia DisneyCompany, quella che fino ad una dozzina di anni fa era il cuore pulsante del cinema pop per famiglie in America ha prodotto, con questo Red, un film da Illumination Entertainment qualsiasi. Dopo Toy Story 3, complice l’uscita di scena (dovuta) di John Lasseter nel 2017, ha faticato ad alzare l’asticella dei propri film e quando lo ha fatto (Inside Out, Soul) il merito era forse più dell’esperienza di Pete Docter. Mentre si contano gli abbonamenti sottoscritti a Disney Plus e il numero di peluche col panda venduti, attendiamo il pezzo forte della Pixar nel 2022, con (guarda un po’) un eroe nello spazio chiamato Buzz Lightyear.

    Nicolò Cretaro
  • RECENSIONE FLEE – UNA SEDUTA CATARTICA

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    Flee è un film d’animazione del 2021 diretto da Jonas Poher Rasmussen e prodotto da Vice media. L’opera potrebbe anche essere inserita nella categoria documentario data la natura del prodotto: un racconto attraverso i ricordi di Amin Nawabi, sdraiato su un mobile e con sopra di sé una telecamera, come fosse il soggetto di una seduta di psicanalisi.

    Il film presenta salti temporali continui tra passato e presente, così da farci capire qual è la situazione di Amin nella contemporaneità. Flee vuol dire fuggire, una parola che riassume perfettamente la vicenda che vede coinvolto il protagonista, una storia che richiama gli affetti di un uomo costretto a nascondersi, a sentirsi sbagliato in quanto afgano e omosessuale. La storia di Amin cattura sin da subito lo spettatore in sala, poiché prende le sembianze di una piacevole rimembranza sulle note di Take on me degli a-ha e di un affresco della capitale afghana, Kabul.

    L’inizio e la fine del film sono  molto più lieti rispetto al contenuto della parte centrale, in cui apprendiamo le tristi vicissitudini della sua famiglia, i problemi causati dalla guerra civile negli anni 90’ e il desiderio di fuggire per poter ricominciare da zero. La fuga però non è una cosa semplice: richiede tempo, denaro e molta pazienza, cosa non facile per chi fugge dagli orrori della guerra. Amin è solo un ragazzino quando scappa insieme alla famiglia dall’Afghanistan, si ritrova presto adolescente quando sbarca a Copenhagen, luogo da cui racconta la sua storia, dopo anni di menzogne.

    Amin ci permette di inquadrare il contesto storico-sociale in cui si collocano gli eventi da lui narrati, all’indomani del crollo dell’Unione sovietica e della caduta del muro di Berlino, con conseguente fine della guerra fredda e l’inizio di un periodo di grandi tensioni in Medio Oriente con il coinvolgimento in prima linea degli Stati uniti d’America. Il caso vuole che l’uscita del film nelle sale italiane coincida con le vicende recenti dell’invasione dell’Ucraina da parte della federazione Russia, dunque un ottimo strumento di riflessione e sensibilizzazione sulla guerra, sulle sue conseguenze e sulle condizioni di precarietà dei rifugiati.

    Il personaggio di Amin afferma di essersi vergognato della sua omosessualità, altra tematica significativamente importante nell’economia narrativa.
    Sin da subito il regista, suo migliore amico, ci mette nelle condizioni di conoscere la sensibilità del personaggio, nonché il fardello che ha dovuto portare con sé per tanto tempo, a causa della sua cultura e tradizione, esplorando il passato dell’uomo e permettendoci di empatizzare con lui. Lo spettatore è così portato a fare un passo avanti e comprendere cosa ha rappresentato per Amin essere un rifugiato e un omosessuale allo stesso tempo, soggetto a potenziali discriminazioni ogni giorno. 

    Flee riesce a commuovere, a strappare un sorriso di solidarietà e affetto sincero verso Amin e il popolo afgano. Lo spettatore esce dalla sala con una consapevolezza in più, una visione dall’alto rispetto alle stragi di guerra e alle storie che si celano dietro quei volti impauriti di donne, uomini e bambini, spesso filtrati da uno schermo televisivoDa un punto di vista tecnico l’opera è nel complesso piuttosto piacevole e per niente disturbante, con l’alternarsi di scene d’animazione e riprese reali che ci ribadiscono la natura del prodotto: un documentario dai tratti e archetipi narrativi tipici di un film di finzioneLa tecnica di animazione utilizzata è molto interessante perché differisce dai film di questo genere: i personaggi sono più limpidi e chiari quando Amin racconta degli eventi che rientrano nella quotidianità o di cui ha una ottima memoria, mentre diventano confusi, sfumati, quasi dei bozzetti, quando la situazione è più vaga o cupa, difficile da raccontare. Non è un caso che il film ha ricevuto tre candidature (più che meritate) agli Oscar 2022 nella categoria miglior film d’animazione, miglior documentario e miglior film straniero

    Il film uscirà nelle sale italiane il 10 marzo 2022. 

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  • RECENSIONE THE CUPHEAD SHOW! – UN’OCCASIONE SPRECATA

    In molti abbiamo sgranato gli occhi nel 2017 all’uscita su PC del meraviglioso Cuphead, videogioco run’n’gun autoprodotto dai fratelli Chad e Jared Moldenhauer, che con una trama volutamente leggera e un gameplay classico -ben definito ma difficilissimo nella pratica- è diventato in brevissimo tempo un cult game su cui in molti hanno perso ore a suon di tentativi fallimentari e imprecazioni. Nel gioco i due protagonisti, i fratelli Cuphead e Mugman, due omini con la testa a forma di tazza, dopo aver avuto un piccolo incidente con il diavolo Satanasso, sono costretti a raccattare anime di vari bizzarri personaggi in giro per le Isole Calamaio, al fine di donarle al demonio evitando così la propria dannazione. Un’avventura immersa in un mondo dotato di un comparto scenografico maestoso che rivela le vere intenzioni dei creatori: creare un monumento allo stile dell’animazione americana degli anni ’30: una commistione così forte tra videogioco e animazione non si vedeva dai tempi di Dragon’s Lair (Don Bluth, 1983).

    Le citazioni e i richiami a quel mondo sono innumerevoli, a partire dei protagonisti, Cuphead con i pantaloncini rossi (ovvio richiamo a Topolino) e Mugman con le braghe blu (meno ovvio riferimento a Oswald il Coniglio Fortunato). Tra i tanti nemici che i due eroi affrontano, Re Dado richiama proprio Walt Disney in persona, artista a cui i fratelli Moldenhauer si sono chiaramente ispirati, arrivando persino ad ipotecare le proprie case per finanziare il loro progetto così come aveva fatto “lo zio Walt” con i suoi primi lavori. Da allora l’universo di Cuphead si è espanso, anche se in maniera più contenuta rispetto ad altri prodotti di successo: giocattoli, merchandising vario, albi a fumetti editi in Italia da Editoriale Cosmo, un prossimo DLC in sviluppo da anni e, ora, una serie animata per Netflix, The Cuphead Show!. Se questa relativa penuria di prodotti a tema non ha placato la fame di molti fan, la prima stagione della serie non ha saziato le -alte- aspettative di molti spettatori.

    La serie vede come protagonisti sempre i due fratelli “tazza”. Cuphead e Mugman Vivono in un cottage a forma di teiera sotto la custodia di Nonno Bricco, sfuggendo spesso ai compiti loro assegnati e desiderando avventure, giocando ad infastidire il negoziante Porkrind, finendo sempre per mettersi nei guai. Anche in questa serie, così come nel videogioco, li vediamo alle prese con molti personaggi come Il malvagio Satanasso, il mellifluo Re Dado e la misteriosa Lady Chalice.

    È evidente che il problema principale sta nell’individuazione del target. La trama del videogioco consisteva letteralmente in un patto col diavolo; qui, purtroppo, il patto di sangue è un debole pretesto narrativo che inevitabilmente fa seguire idee comiche piuttosto stantie. Certo, questa serie tutto voleva essere tranne che originale. Di base, infatti, ci troviamo davanti ad un tipico show animato sulla scia dello scontro Nickelodeon vs. Cartoon Network: episodi tendenzialmente autoconclusivi, con un accenno di trama orizzontale che diventa progressivamente più importante, gag slapstick e surreali e una coppia di protagonisti sciocchi, in un solco di tradizione che parte da Topolino-Paperino e Bugs Bunny-Daffy Duck fino ad arrivare a Spongebob-Patrick e Gumball-Darwin (ed è soprattutto a quest’ultima coppia che i protagonisti della serie devono molto). Tuttavia, si poteva certamente osare di più considerando il vasto parco di personaggi creati e presenti nel gioco. I vari nemici (tutti stupendi) sono i grandi assenti, eccetto per un paio di casi (il duo di rane pugili Ribbs & Croaks e il trio di verdure furfanti) e qualche cameo, nonostante la natura episodica della serie non contrastasse affatto con una narrazione a livelli tipica dei videogame. La serie qui risulta decisamente carente, soprattutto se paragonata al materiale originale, che riusciva a dare spazio ad ogni piccolo e -apparentemente- insignificante elemento sullo schermo.

    Il connubio grafico tra animazione classica e sfondi in CGI è ben riuscito. In particolare la resa grafica in stile anni ‘30, derivante dalla prima era Disney, ma che richiama anche cartoni quali Looney Tunes o Popeye tra i tanti, fino anche alle serie animate più popolari degli ultimi anni (Flapjack, Adventure Time, Steven Universe), è davvero eccellente. Anche la durata di ogni singolo episodio -15 minuti- è perfetta, e fa sì che lo spettatore non si annoi mai, invogliandolo a proseguire nella visione. Ma tutto ciò non basta. Pochi mesi prima, sulla stessa piattaforma, abbiamo potuto godere di serie animate come Strappare lungo i Bordie Arcane, certo profondamente diverse ma che come Cuphead godevano, ancor prima dell’uscita, di una fanbase già fervida. Entrambe avevano segnato una cesura con il passato: con Zerocalcare nella produzione animate in Italia (e nella trasposizione su schermo dei propri fenomeni pop), mentre con Arcaneabbiamo visto un respiro narrativo quasi inaudito, di cui vi avevamo già parlato in passato. Nei suoi primi 12 episodi, lo show tratto dal videogioco più colorato del decennio manca di coraggio nell’innovare. In un’epoca di rivoluzioni,il mondo animato portato in scena questa volta, fatto di gentili omaggi e poco altro, diventa quasi una restaurazione.

    Nicolò Cretaro
  • FILM D’ANIMAZIONE NATALIZI – GRANDI CLASSICI E UNA PERLA DA (RI)SCOPRIRE

    Vuoi per quell’atmosfera a tratti fantastica, vuoi per il maggior lasso di tempo trascorso in famiglia davanti alla televisione, o forse per quel desiderio comune di liberare il fanciullino presente in ognuno di noi e mai del tutto sopito, ma i cartoni animati sono una presenza costante nella vita di molti nel periodo natalizio.
    E se il Natale è spesso sinonimo di calore e tradizione, anche qui il primo pensiero va alla Disney. Non si può certo ignorare la bellezza e l’importanza di alcune Silly Symphonies degli anni 30 come Santa’s Workshop e The Night Before Christmas, titoli che magari non diranno molto al nostro lettore ma che senza dubbio rievocano alla mente immagini familiari, e che hanno avuto un ruolo fondamentale nel delineare la figura di Babbo Natale nell’immaginario collettivo. La tradizione Disney natalizia arriva fino ai giorni nostri, utilizzando in numerosi special televisivi i personaggi più amati: Topolino, Paperino, Winnie the Pooh, i protagonisti de La Bella e la Bestia e  Frozen, Phineas e Ferb, ecc…

    Ma è con il Canto di Natale di Topolino (Mickey’s Christmas Carol, Burny Mattinson, 1983) che abbiamo la miglior opera animata ambientata durante le festività natalizie, tratta dal racconto di Charles Dickens del 1843, uno dei più adattati nel corso della storia con risultati spesso grandiosi. Richard Williams vinse un Oscar con il suo corto omonimo del 1971. Festa in Casa Muppet, poi, è probabilmente il film più riuscito con i fantastici pupazzi creati da Jim Henson, mentre i Looney Tunes sono stati resuscitati nel 2006 con il delizioso Bah, Humduck! A Looney Tunes Christmas , ma nessuna delle trasposizioni della storia del vecchio Ebenezer Scrooge ha raggiunto la perfezione stilistica in meno di 30 minuti del capolavoro Disney. 
    Nemmeno Robert Zemeckis che, con A Christmas Caroldel 2009, suo secondo tentativo natalizio in motion capture5 anni dopo Polar Express, spinge l’acceleratore verso l’uncanny valley effect. 
    Abbiamo poi avuto storie originali meravigliose come il burtoniano Nightmare Before Christmas, diretto da Henry Selick nel 1993, o abominevoli come il volgarissimo Otto Notti di Follie (Eight Crazy Nights, Seth Kearseley, 2002), in cui Adam Sandler prova a fare un film sull’Hanukkah; senza contare che qualsiasi personaggio animato di successo ha avuto uno special natalizio dedicato, dai Peanuts a Shrek, dai Simpson ai protagonisti di Kung Fu Panda.

    Ma in mezzo a tutta questa opulenza natalizia made in USA sorprende davvero trovare un piccolo gioiello sull’altra sponda del Pacifico. Nel 2003 Satoshi Kon dona al mondo Tokyo Godfathers, una storia natalizia amara, a tratti inquietante, ma piena di cuore e autentico spirito natalizio, nonostante sia generalmente considerato l’anello più debole della purtroppo breve filmografia dell’animatore giapponese, che solitamente trova il suo genere di riferimento nel thriller.
    Nella notte di Natale una bambina in fasce viene trovata in uno sporco vicolo di Tokyo da un trio di senzatetto: Gin, ubriacone dal passato controverso che ha perso la sua famiglia da tempo; Miyuki, una ragazza adolescente scappata di casa; e Miss Hana, un travestito dal cuore d’oro che vede nella bimba, da lei ribattezzata Kiyoko, un’occasione per donare a qualcuno quell’amore che lei stessa non ha mai ricevuto nella sua infanzia. Ovviamente la loro condizione non è l’ideale per prendersi cura di una neonata e questo li porterà ad una ricerca dei genitori della bambina partendo da pochi indizi, per passare attraverso una serie di incontri con altri attori della vita di Tokyo, con momenti talvolta surreali e ironici, talvolta tragici e colmi di violenza, dove a ogni gesto di bontà corrisponde, magari dalla stessa persona, una crudeltà immane.
    Il sacrificio in un certo senso è uno dei temi principali del film. Ognuno dei nostri tre eroi dovrà essere pronto a sacrificare varie parti di sé: il desiderio di maternità, il proprio orgoglio, il senso di colpa, la paura di affrontare il proprio passato. Sì, perché nessuno dei personaggi del film è innocente, tantomeno i tre protagonisti.

    Chi vive la vita del vagabondo qui non lo fa per sfortuna o agenti esterni: Gin, Miyuki e Hana sono per strada per propria scelta. Hanno costruito, e distrutto, la propria vita con le loro mani. L’orgoglio, la vergogna, il senso di colpa sono emozioni più o meno giustificate, talvolta messe davvero in ridicolo da Kon. L’altruismo e l’egoismo qui diventano maschere reciproche: i tre si aiutano l’un l’altro, aiutano la bambina e per riflesso la sua famiglia, aiutano tutti coloro in cui si imbattono, anche quando questi non meriterebbe nulla. Tutti modi diversi di aiutare se stessi, di interrompere parabole autodistruttive, anche se magari non sono capaci di farlo. Questo vale forse più per Gin e Miyuki che per Hana, che a conti fatti non ha davvero nulla di serio da scontare col suo passato. Gin e Miyuki hanno bisogno di essere perdonati dalle persone a cui hanno fatto del male, anche se non lo ammettono. Hana annuncia di voler aiutare la bambina anche per riscuotere il proprio credito con la vita, perdonando simbolicamente chi l’ha abbandonata alla nascita. Ma ciò ha anche un risvolto egoistico, caricando la piccola Kiyoko di questa responsabilità immensa che per fortuna non è in grado di comprendere. E per fortuna “Dio ama veramente molto questa bambina”, come ripete sempre Hana. 
    E quel Dio, spesso protagonista assente negli special natalizi animati, qui viene nominato senza timore da un regista senza dubbio distante culturalmente dalle basi cristiane. La religione c’è, i personaggi pregano, anche dopo aver preso in giro chi prega, magari senza nemmeno crederci davvero ma quando una persona si trova nella fredda solitudine della strada, si aggrappa ad ogni ciocco di legno necessario per scaldarsi. E nella disperazione è facilissimo soccombere, innescando una catena di sofferenze anche per gli altri, se nulla e nessuno vi pone un freno.
    Tokyo Godfathers ci vuole dire che questo freno esiste, in forme e aspetti diversi da quelli che ci aspettiamo. Ma per accettare questo aiuto spesso il sacrificio del proprio orgoglio è vitale
    A dircelo in maniera così limpida è un uomo, Satoshi Kon, morto a soli 58 anni a causa di un tumore fulminante, che alla nobile arte dell’animazione ha donato ogni suo residuo di energie, e che avrebbe avuto ancora molto da insegnare: persino nella sua opera minore è riuscito a mostrarci il vero spirito di una festa tanto lontana da sé.

    Nicolò Cretaro

     

  • RECENSIONE ENCANTO – UN NUOVO TASSELLO NELL’IMMAGINARIO DISNEY

    Lo studio d'animazione più famoso al mondo torna sul grande schermo con Encanto, 60esimo classico Disney, diretto da Byron Howard e Jared Bush coadiuvati da Charise Castro Smith, in  quella che possiamo considerare una nuova tappa del giro del mondo Disney: dopo il Regno di Corona (essenzialmente la classica Europa centrale) in Rapunzel – L’Intreccio della Torre (Tangled, Nathan Greno e Byron Howard, 2010), i fiordi (norvegesi) di Arendelle in Frozen – Il Regno di Ghiaccio (Frozen, Chris Buck e Jennifer Lee, 2013) e Frozen II – Il Segreto di Arendelle (Frozen II, Buck e Lee, 2019), il Pacifico di Oceania (Moana, John Musker con Don Hall e Chris Williams, 2016) e il sud est asiatico di Raya e l’Ultimo Drago (Raya and the Last Dragon, Don Hall, Carlos Lòpez Estrada con Paul Briggs e John Ripa, 2021) stavolta ci troviamo in Colombia. I film sopracitati in effetti sembrano fare tutti parte dello stesso mondo fantasy, ma d’altronde la Disney ci ha sempre abituato ad una omogeneità stilistica ben definita nei suoi periodi più floridi, basti pensare al Rinascimento Disney dei primi anni ‘90 de La Sirenetta (The Little Mermaid, John Musker e Ron Clements, 1989),  La Bella e la Bestia (Beauty and the Beast, Gary Trousdale e Kirk Wise, 1991), Aladdin (Musker e Clements, 1992) e Il Re Leone (The Lion King, Roger Allers e Rob Minkoff, 1994), opere che effettivamente sembravano ambientate anch’esse nello stesso mondo. 
    Encanto poi non è il primo film Disney ad esplorare il Sudamerica, con Le Follie dell’Imperatore (The Emperor’s New Groove, Mark Dindal, 2000) avevamo già esplorato quei luoghi nell’epoca precolombiana, mentre la Pixar aveva già strizzato l’occhio al pubblico latino con Coco (Lee Unkrich, 2017).
    Ma venendo al film, la storia è un classico viaggio dell’eroe: nella famiglia Madrigal ogni membro ha un talento, che lo rende unico e che mette al servizio della comunità, tutti tranne la nostra protagonista Mirabel, per questo motivo di grande imbarazzo per tutti i suoi parenti e in particolare per sua nonna. Ma nel momento in cui la magia che permea la famiglia e la loro casa sembra venire meno, starà proprio a lei sistemare tutto quanto. Certo, il finale è abbastanza prevedibile, il messaggio finale per le giovani generazioni (un tipico it’s okay not to be okay) si intravede già nei primi dieci minuti ma non è un gran problema.

    Tagliando la testa al toro, ci troviamo probabilmente davanti al miglior film Disney degli ultimi anni, superato forse solo da Zootropolis (Zootopia, 2016) diretto dagli stessi Howard e Bush. Coloratissimo, capace di mostrarci tante ambientazioni interessanti nonostante il film sia ambientato per il 90 per cento del tempo nella casa dei Madrigal, in cui la stanza di ogni personaggio nasconde (letteralmente) un mondo. Curiosamente, come alla fine della visione di Zootropolis ci resta la curiosità di vedere molto di più dei numerosissimi quartieri della città, qui resta l’amaro in bocca per non aver scandagliato ogni angolo della casita. Nel poco spazio, sia letterale che figurato, a disposizione le stanze ci mostrano una varietà e una fantasia che nella sua potenziale grandezza il regno di Kumandra in Raya non ci aveva mostrato, e di certo la torre di Bruno in Encanto ricorda un po’ il deserto di Coda in Raya
    Varietà e fantasia che invece scarseggiano nel character design, in particolare dei personaggi maschili, con quelli più giovani che somigliano molto ai ragazzini protagonisti di Luca, lo zio Felix è un Maui a cui pare abbiano appiccicato un paio di baffi (e lo stesso doppiatore italiano, Fabrizio Vidale, accentua questo aspetto) e tutti gli altri che sembrano delle variazioni sul tema di Flynn Rider/Hans, e anche alcuni personaggi femminili ricordano molto l’Anna di Frozen. I personaggi più convincenti sono forse, da questo punto di vista, proprio Mirabel e le sue sorelle, nonché lo zio Bruno, per distacco il personaggio più interessante.

    Impossibile non parlare della colonna sonora, composta nuovamente da Lin-Manuel Miranda, il genio dietro Hamilton che in casa Disney ha già composto le canzoni di Oceania. Troviamo tutte le sue caratteristiche tipiche, dall’utilizzo delle sonorità tipiche del luogo di ambientazione del film mischiate al pop fino alle barre rap o pseudo tali, subendo molto l’influenza del guru del musical Disney Alan Menken, Molti dei brani si richiamano l’un l’altro intrecciandosi in un reprise continuo, abbiamo una classica happy village song a presentarci i personaggi (The Family Madrigal) e una i want song (Waiting On A Miracle) ad illustrarci il tormento interiore della nostra eroina, la malinconica Dos Oruguitas è la risposta Disney alla Remember Me di Coco e sicuramente i numeri musicali delle due sorelle sono gradevolissimi e attuali (Surface Pressure della sorella superforte Luisa e il duetto tra Mirabel e Isabela What Else Can I Do?) ma anche qui a fare la parte del leone è il tango di We Don't Talk About Bruno. 
    Piccolo disappunto per l’adattamento italiano, con alcuni doppiatori palesemente fuori contesto, alcune linee di dialogo stucchevoli e sovrabbondanti e versi delle canzoni non sempre comprensibili, tutte cose a cui il pubblico è abituato da sempre.
    In definitiva, Encantoè sicuramente uno spettacolo di suoni e colori, un'opera che sicuramente conquisterà il cuore dei fan Disney e dei più piccoli, che riesce ad esaltare i punti di forza dello studio tenendo sotto controllo i propri difetti, e in chiusura vanno spese anche due parole per Far From the Tree, cortometraggio a precedere il film, un nuovo piccolo gioiello capace di narrare in 5 minuti scarsi una storia perfetta e che ci fa continuare a sognare per una riscoperta dell’animazione tradizionale.

    Nicolò Cretaro
  • RECENSIONE ARCANE – IL TIE-IN PERFETTO

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    Nell’ambito del gaming competitivo si è vista l’ascesa, negli ultimi anni, di numerosi titoli di successo (basti pensare a Fortnite oppure Call of Duty Warzone), ma su tutti campeggia un nome, comparso nel 2009 e destinato a diventare un pilastro: League of Legends. Nato come mod di Dota e divenuto poi un IP vera e propria, il videogioco di casa Riot Games risulta ancora oggi uno degli MMO più giocati dagli utenti PC.

    Uno degli elementi più interessanti della produzione, oltre al gameplay (per i tempi) innovativo, sono i campioni: personaggi dalle sembianze umane, animali o mostruose, ognuno caratterizzato da abilità e da background differenti, portando alla creazione di un vero e proprio mondo da cui questi eroi e villain nascono ed agiscono. Era quindi solo questione di tempo prima che qualcuno si decidesse a creare un prodotto audiovisivo che seguisse le vicende di questi campioni ed è stata proprio Riot Games, in collaborazione con lo studio di animazione parigino Fortiche e la piattaforma di streaming Netflix, a portare alla creazione di Arcane, serie tv che conta 9 episodi, pubblicati in tre atti (ognuno da tre episodi) dal 6 al 20 Novembre.

    Due piccole premesse prima di partire: la recensione della serie prenderà in esame l’evoluzione delle vicende e dei personaggi attraverso i tre atti, comportando la necessità di dover parlare di alcuni avvenimenti considerabili spoiler (con la precisione nel passaggio tra il primo e secondo atto) e che potrebbero quindi rovinare l’esperienza per uno spettatore ancora ignaro dei fatti; inoltre, tutte le opinioni vengono espresse da un neofita del videogioco e della sua lore, ignorando quindi possibili riferimenti o easter egg presenti nella produzione.

    UN MONDO DI MAGIA E SCIENZA

    Piltover e Le Vie. Questi i luoghi in cui si svolgono le vicende della serie e che portano i vari personaggi che ci vengono presentati ad entrare in contatto tra loro, per accordarsi o scontrarsi, per stringere alleanze o dichiararsi guerra. Piltover è una città costiera, che fonda la propria ricchezza sulle rotte commerciali e le cui basi vantano le migliori scoperte scientifiche di tutto il continente, tralasciando però completamente tutto ciò che riguarda la magia (o Arcane, come viene definito nella serie); Le Vie sono invece un’intricata rete di edifici e passaggi sotterranei, costruiti proprio sotto Piltover ed utilizzati dai mercanti per i traffici illeciti ed illegali nella città “di sopra”.

    ATTO I: NASCITA

    Proprio nelle Vie crescono Vi e Powder, due sorelle rimaste orfane durante una precedente guerra tra le due città e cresciute dal mercante Vander, proprietario della locanda The Last Drop e “sindaco” della città sotterranea. Saranno loro le protagoniste della serie, che vediamo nel primo atto intente nel furto di alcuni oggetti di valore nella casa di Jayce Talis, giovane studioso dell’accademia alla ricerca di un modo per combinare scienza e arcane all’interno di alcune gemme, che durante il furto causano però un’esplosione, portando prima i ragazzi ad una incredibile fuga dai soldati e successivamente all’inasprimento dei rapporti tra le due città. Mentre le due ragazze ed i loro compagni rispondono delle proprie azioni a Vander e Jayce viene processato dal consiglio di Piltover, un nuovo personaggio tira di nascosto le fila delle Vie: Silco, vecchia conoscenza di Vander, è infatti un capo banda e produttore dello Shimmer, una sostanza capace di potenziare le prestazioni fisiche e la forza dei soggetti che ne fanno uso, creando in loro però una forte dipendenza ed alcune modifiche fisiche permanenti.

    La carne messa sul fuoco dal primo atto è parecchia ma la serie riesce sapientemente a dosare i tempi, presentando le origini dei personaggi in maniera eccezionale oltre ad introdurre con Silco uno dei villain meglio scritti in un prodotto di questo tipo. Con il finale del terzo episodio, la serie presenta due punti di svolta: nelle Vie scoppia una guerra, che si conclude con la morte di numerosi personaggi da parte di Silco e l’uccisione involontaria da parte della piccola Powder di alcuni suoi amici e del padre adottivo, avvenimento che porta all’aspra separazione delle due sorelle e all’avvicinamento di Powder verso Silco, che finirà per sostituire la figura paterna; nel frattempo a Piltover, Jayce con l’aiuto di un altro studioso di nome Viktor porta a termine i suoi esperimenti creando l’Extech, la perfetta e funzionante unione di scienza ed arcane.

    ATTO II: CONSEGUENZE

    Il secondo atto comincia presentando uno skip temporale di diversi anni, mostrando una Piltover estremamente più avanzata e arricchita grazie alla creazione di alcuni portali Extech, che rafforzano ulteriormente il ruolo della città nel commercio del continente, mentre le Vie, conosciute ora come lo Stato di Zaun, sono controllate da Silco ed i suoi uomini, tra cui spicca una Powder, ora conosciuta come Jinx, costretta a combattere i propri demoni e le conseguenze delle sue azioni. Le azioni del capo banda si espandono, però, a macchia d’olio anche nella città di sopra grazie alla corruzione di alcuni uomini di legge, portando disordini e scompiglio. Vengono qui introdotti i Firelights, gruppo criminale di Zaun che sembra contrastare le attività di Silco, e Caitlyn, vecchia conoscenza di Jayce, poliziotta con l’obiettivo di fermare le attività illecite della città e che decide di scarcerare Vi (finita precedentemente in prigione per alcuni furti) e di collaborare con lei per fermare Silco.

    In questo secondo atto l’azione, così presente nel primo, presenta un leggero calo in favore di una narrazione più personale (presentando comunque scontri mozzafiato nell’incipit della quarta puntata o sul finale della sesta), che esplora sempre più nel profondo le motivazioni e la morale dei personaggi rendendo palese la non presenza di una semplice (e limitante) divisione tra buoni e cattivi, ma rendendo invece palese la presenza di lati positivi e negativi presenti in ognuno di loro, creando un conflitto interno ai personaggi stessi che devono decidere quale strada seguire: il rimorso ed il dolore per Jinx, la ricerca di potere ed il controllo per Silco, la voglia di riscatto e l’istinto di protezione verso gli abitanti delle vie per Vi e si potrebbe continuare così per ogni personaggio presentato, andando a sottolineare ulteriormente la cura nella scrittura dei caratteri di questa serie.

    ATTO III: COLLISIONE

    Presentati i vari personaggi ed i loro obiettivi, il terzo atto è il punto di raccordo di tutte le linee narrative presentate finora, con Silco costretto al bivio tra il potere, da lui tanto bramato, e la “figlia” Jinx, quest’ultima che si ritrova a sua volta in un faccia a faccia con la sorella e con la scelta di chi vuole diventare veramente. Contemporaneamente Jayce, divenuto parte del consiglio di Piltover, deve scegliere tra la pace e la guerra, tra la stabilità del governo e le conseguenze  dei suoi esperimenti.

    Un atto che, se da un lato conclude in maniera impeccabile alcune linee narrative, ne apre anche di nuove per sfociare in un finale che (secondo il modello appena presentato) presenta la completa evoluzione di personaggi come Jinx e Vi e porta al termine l’arco narrativo di Silco, ma preparando al tempo stesso il terreno per le future stagioni, con una sequenza finale accompagnata dal brano “Goodbye” di Ramsey dall’alto tasso di epicità.

    UN RIUSCITO ESPERIMENTO VISIVO

    Ultimo elemento, ma sicuramente non per importanza, che eleva ulteriormente questa serie tra le varie produzioni animate della piattaforma di Netflix è proprio l’elemento visivo. Partendo da uno stile che può essere  accomunato ad una produzione come Spiderman: Into the Spider-Verse (Ramsey, Persichetti Jr. e Rothman; 2018), la serie presenta in realtà una ricerca visiva estremamente interessante e nuova, partendo in primis dalla modellazione dei personaggi, che presentano uno stile riconducibile ai trailer in computer grafica nell’ambito dei videogiochi, passando poi per l’utilizzo di luci al neon che donano alle ambientazioni quel mix di fantasy e steampunk, che si riflette poi anche nelle scene più movimentate e d’azione, con il viola dai tratti rosa shocking dello Shimmer ed il blu elettrico delle armi Extech, passando per le sfumature giallo-arancioni delle armi da fuoco e delle scintille e per il verde smeraldo degli hoverboard dei Firelights. 

    Un’ulteriore distinzione visiva è presente tra i tre atti: il primo sfrutta infatti uno stile di rappresentazione abbastanza classico, puntando sul (semi)realismo della computer grafica e presentando alcuni effetti visivi e di luce nelle scene in cui si presentano a schermo gli esperimenti sull’Extech e sullo Shimmer (con gli effetti sopra citati); il secondo atto, oltre a ripresentare i precedenti elementi, introduce la schizofrenia di Jinx, manifestata visivamente dalla comparsa improvvisa (creando un effetto tipico delle produzioni horror) di alcuni sketch di colore bianco che simulano quelli che si fanno sui propri diari segreti, come cuori attorno agli occhi o visi estremamente stilizzati e dalle curve taglienti; unendo questi elementi, il terzo atto introduce però anche alcune sequenze, proprie dei Firelights, in cui si presenta uno stile di disegno che ricorda quello dei graffiti di strada.

    Esempio della manifestazione della pazzia e delle paure di Jinx

    CONCLUSIONI

    A dodici anni dall’uscita del videogioco su computer, Riot Games si affida a Fortiche e a Netflix per realizzare una delle migliori serie animate degli ultimi anni. Partendo da una base interessante, la serie mette in scena personaggi ed eventi raccontati con una cura quasi straordinaria, senza contare la spettacolarità delle scene d’azione che trasudano epicità da ogni frame. Complice nel successo della produzione è anche lo stile grafico, che presenta una base di computer grafica di altissimo livello ed utilizza una commistione di stili differenti, costruendo una delle ambientazioni più belle ed uniche viste negli ultimi anni. In attesa di una (già annunciata) seconda stagione, non resta che sperare che una produzione di questo tipo faccia scuola, non solo nel campo della sperimentazione nell’animazione, ma anche in come si debba produrre un’opera cinematografica o televisiva tratta da un videogioco.

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  • RECENSIONE STRAPPARE LUNGO I BORDI – CHE FORMA POSSONO AVERE LE VITE DEGLI ALTRI?

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    “Pensavamo che bastasse strappare lungo i bordi e seguire la linea tratteggiata di ciò a cui eravamo destinati e tutto sarebbe andato bene, perché avevamo diciassette anni e tutto il tempo del mondo.”

    Zero è un giovane romano con la passione per le merendine che nutre le sue ambizioni di diventare fumettista dando ripetizioni a ragazzini delle medie; il suo migliore amico è un armadillo, e non si separa mai dalla fedele maglietta nera con il teschio. Il lungo viaggio che dovrà percorrere verso Biella insieme ai suoi amici Secco e Sara, si offre a Zero come occasione per raccontarci di sé stesso, parlandoci del suo passato, dei suoi obiettivi, di Alice, a cui cerca di non pensare, di ciò che gli affolla la mente, e, soprattutto, per lamentarsi di quasi tutto ciò che lo circonda. Zero è logorroico, pensa troppo, ha la costante paura di cambiare, di fare un passo falso e distruggere quel fragile equilibrio che ha messo in piedi con fatica. I confini del suo mondo hanno la forma di una linea tratteggiata su un foglio, e noi non possiamo far altro che seguire le sue mani mentre strappano la carta per scoprire finalmente quale immagine ne verrà fuori.

    Uscita da pochi giorni su Netflix, Strappare lungo i bordi è una serie tv di appena sei puntate, scritta, disegnata e animata dal fumettista romano Zerocalcare. L’autore ha anche dato la voce a tutti i personaggi, ad eccezione dell’armadillo, doppiato meravigliosamente da Valerio Mastandrea. Per chi non dovesse conoscere gli splendidi albi a fumetti di Zerocalcare (che naturalmente vi invitiamo a recuperare il prima possibile), il protagonista di ogni storia è l’alter-ego dell’autore, Zero, accompagnato dall’armadillo, la voce della sua coscienza che, con una buona dose di sarcasmo e qualche battuta pungente, lo guida nel percorso della sua esistenza. I sei episodi si sviluppano secondo un tipo di narrazione molto cara all’autore: il viaggio di Zero con gli amici Sara e Secco lega tra loro come un filo conduttore tante piccole storie, distribuite lungo quella principale come i rami di un albero. Il tutto accompagnato da disegni e animazioni curati nei minimi dettagli, e soprattutto da una splendida colonna sonora, composta sia di brani conosciuti (abbiamo ad esempio Tiziano Ferro e gli M83) sia di tracce inedite, contenute nell’album Strappati lungo i bordi di Giancane.

    Il tasto “prossimo episodio” di Netflix non vi sarà mai così utile: Zerocalcare riesce a tenere incollati allo schermo gli spettatori, grazie a una narrazione coinvolgente, fatta di scene e personaggi indimenticabili, che si susseguono come farebbero dei piccoli aneddoti durante una chiacchierata con un amico di vecchia data. Non mancano sicuramente le risate, che sia per l’ironia graffiante tipica dell’autore o per le geniali citazioni alla cultura popolare; eppure si avverte costantemente un’atmosfera di malinconia, di nostalgia verso un passato in cui si era spensierati, mescolata a momenti in cui Zero riflette sul suo senso di inadeguatezza nei confronti del mondo. Perché siamo solo fili d’erba e al mondo non importa di noi, qualsiasi cosa facciamo “continua a girare con la frustrante placidità con cui è sempre girato”. Ed è nel finale che tutto ci colpisce, nel momento in cui avviene la realizzazione, come una coltellata alla schiena. Si ride, si riflette, ci si rivede in qualche parola, ma alla fine ci si commuove. Guardiamo la nostra vita, poi le vite degli altri e poi ancora la nostra, fino a trovarci qualcosa di sbagliato: il nostro foglio strappato non segue una logica, mentre quello degli altri sembra sempre formare una figura perfetta. E se non fosse così? Se in realtà anche i fogli degli altri fossero soltanto carta straccia pronta per essere lanciata nel cestino?

    Strappare lungo i bordi è il prodotto che ci si aspetterebbe da un autore come Zerocalcare: le pagine di un diario, un flusso di coscienza che si sposta tra il racconto di un viaggio e i pensieri invasivi di un giovane non ancora sicuro di essere abbastanza per il mondo che lo circonda. Zero, con le sue sopracciglia disegnate a pennarello e la maglietta con il teschio, non riesce a seguire la linea tratteggiata che gli si para davanti; invece continua a strappare a caso, a volte si ferma, per paura di rovinare tutto, a volte le sue mani si muovono sul foglio ad occhi chiusi. E la sua narrazione non può far altro che trasportarci tra risate e punti interrogativi, fino a lasciarci con un messaggio amaro, ma sotto sotto ricco di una speranza di cui ora più che mai abbiamo bisogno. Tenete da parte una vaschetta di gelato e magari un pacco di fazzoletti, Strappare lungo i bordi vi travolgerà con un vortice di emozioni inaspettate. Che dire, Zero, volevamo solo guardare una serie, mica fare psicoterapia!

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  • RECENSIONE STAR WARS VISIONS – ANTOLOGIA ANIMATA DELLA GALASSIA LONTANA

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    Star Wars: Visions è un progetto dall’interesse molto più alto rispetto alle altre serie animate di Star Wars. Le visioni del titolo sono le prospettive offerte da sette studi d’animazione giapponesi sull’universo creato da George Lucas: nove cortometraggi che esplorano ciascuno storie e personaggi diversi dagli Skywalker o dai Palpatine di turno, uniti solo da alcuni elementi narrativi che condividono con i film.

    Dopo più di quarant’anni di vita del franchise, sembra quasi un cliché ricordare l’enorme e dichiarato debito nei confronti del cinema di Akira Kurosawa, in particolare I Sette Samurai e La Fortezza Nascosta, senza i quali non esisterebbe lo Star Wars che conosciamo. Tuttavia, nonostante l’ispirazione del cinema del Maestro sia cosa ormai nota, sono state anche curiosamente rare le esplicite incursioni del franchise in questo preciso immaginario cinematografico, relegato forse soltanto ad alcuni episodi di The Mandalorian, dato che gli autori di Star Wars hanno preferito ricorrere al più familiare -per gli spettatori occidentali, si intende- genere western. Questa premessa non è per affrontare una complessa questione di generi e influenze che meriterebbe uno spazio più ampio, ma solo per dire che il richiamo al cinema di Kurosawa è più esplicito che mai nel primo episodio, Il duello, che è anche il migliore della stagione. In bianco e nero, con qualche accenno di colore e pure l’effetto pellicola ad aggiungere un fascino vintage, la storia del rōnin che protegge un villaggio dalle prepotenze di una guerriera sith possiede sia il respiro epico di una classica storia di Star Wars che quello di un film di genere jidai-geki.

    Ma questo non vuole dire che l’intera stagione di Visions richiami questo genere fondante del cinema giapponese. Il cortometraggio successivo va in una direzione molto più familiare e rassicurante: se Il duello riveste una storia familiare di un abito nuovo -rispetto al franchise di Star Wars- Rapsodia su Tatooine richiama ambientazioni e personaggi familiari (su tutti Boba Fett, antagonista principale dell’episodio) per una classica storia di riscatto e amicizia. L’episodio ancora successivo, I gemelli è una storia di tradimento e legami di sangue con uno stile iper-dinamico e semplice.

    Questi sono solo i primi dei cortometraggi che compongono la prima stagione di Star Wars: Visions. Nonostante siano concettualmente molto vicini, siamo lontani dal contemporaneo What If…? di casa Marvel Studios: gli episodi di Visions non sono tasselli della storia più ampia della Saga ma, appunto, visioni, suggerimenti creativi di nuove storie, nuovi volti, nuove estetiche. Non a caso, i nove corti sono stati realizzati da sette diversi studi di animazione, per garantire delle visioni più originali e diverse possibili.

    La qualità dei disegni e delle animazioni è sempre ottima, e la varietà di stili è di certo il pregio maggiore di questa stagione, dai personaggi stilizzati di Akakiri e T0-B1 alla ricchezza di dettagli di Lop & Ocho e del già citato Il duello. Per quanto riguarda le storie, invece, la qualità è un po’ più discontinua: nel complesso le storie sono discrete, anche se la durata breve degli episodi gioca forse a svantaggio di alcuni di questi.

    Trascurate del tutto le preoccupazioni circa la -non esistente- canonicità delle storie, la domanda riguarda il metro di giudizio ideale per valutare questa raccolta di cortometraggi all’interno del brand Star Wars. Quali sono i migliori, quelli più fedeli all’estetica della Saga oppure quelli che intraprendono una strada più originale? La risposta non è così semplice e dipende da ciò che potremmo definire, in mancanza di termini migliori, gusto personale. Dipende cioè in larga parte dalla capacità del singolo, fan di Star Wars o meno, di abbandonare l’aspettativa, creata da decenni di film e serie tv, su ciò che Star Wars dovrebbe o non dovrebbe essere; o, in parole povere, dalla capacità di lasciarsi stupire dalle reinterpretazioni di una storia arcinota.

    Star Wars: Visions è difficile da valutare proprio per l’estrema varietà, nel bene e nel male, dei cortometraggi proposti: ma, anche per la sua natura eccentrica all’interno di un franchise che ha corso numerose volte il rischio di ristagnare in un riciclo di idee trite e situazioni abusate, il giudizio di chi scrive è positivo. È una sperimentazione molto relativa: il marchio Disney è sempre ben presente, e in molti casi l’approccio family-friendly della casa del Topo stride con il respiro epico di alcune storie che avrebbero giovato di una libertà ancora maggiore. Nonostante Star Wars: Visions difficilmente rappresenterà il primo passo per una maggiore creatività nella gestione del brand Star Wars, è comunque una interessante divagazione rispetto alla galassia lontana lontana cui siamo abituati e per una volta è consigliata anche a chi non è già fan della Saga, ma vorrebbe cominciare a comprendere il fascino che esercita su milioni di spettatori in tutto il mondo.

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  • RECENSIONE SPACE JAM NEW LEGENDS

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    GUARDIANI DELLA GALASSIA WARNER

    Salta subito all’occhio, in Space Jam: New Legends (Space Jam: A New Legacy) di Malcolm D. Lee (segnalatosi con la parodia blaxploitation di Undercover Brother (2002), principalmente noto per essere il cugino del celebre Spike), un’invadente e reiterata spinta (auto)promozionale. Già a pochi minuti dall’inizio, con la ripresa che parte dalla skyline di Burbank, la grande città-studio, all’alba: con lo stesso slancio di una discesa sulle montagne russe di una giostra a tema, scatta un pianosequenza che, aggirando l’iconica water tower scudata Warner Bros., si fionda giù a rotto di collo tra i corridoi degli studios, fin dentro il rutilante cuore informatico dell’azienda: il fantomatico Serververse, il ricco universo virtuale custode dell’immaginario della galassia WB, costellato di tutti i suoi slot narrativi, personaggi e pianeti-franchise (Harry Potter, il DC Universe, Mad Max, Game of Thrones e tanti altri). 

    Gigantesco software in cui vive confinato il machiavellico Al-G Rhythm, intelligenza artificiale (o è forse un bug?) a cui presta volto e corpo un infido Don Cheadle. Che cerca gloria – o forse un posto da creative CEO della compagnia? – catturando la star NBA LeBron James all’interno del suo mondo, con la complicità dello scontento Dom (Cedric Joe): il figlio adolescente dell’atleta, in cerca di rivalsa e riconoscimento paterno delle frustrate ambizioni di genietto del game design. In una strabiliante sfida virtuale all’ultimo canestro che, dietro la jam session sintetica e multidimensionale tra corpi ibridi e Looney Tunes sotto nuove forme, propone una trita ricomposizione di buoni sentimenti familisti.  

    «ABBIAMO BISOGNO DI NUOVE ATTRAZIONI»

    Un simpatico e nemmeno troppo spaesato LeBron James, dunque, metacinematograficamente convertito in figurina digitale, da far (s)fruttare al pari delle altre properties della Casa-madre, ennesima costola prigioniera del marchio, l’ultimo brand in licenza esclusiva di uno storytelling mediale all’apparenza inesauribile. Basta, una dichiarazione così trasparente e spudorata sugli scopi della missione, per fare del film un interessante giocattolone di intrattenimento dotato di una propria autocoscienza teorica? Bastano, le pluriassortite sequenze-remake di cult e classici Warner, filologicamente storpiati dall’arrembante anarchia vignettistica dei Looney Tunes (da Matrix , con la Nonna sospesa in aria come Carrie-Anne Moss, fino al Rick’s Bar di Casablanca, con LeBron in smoking bianco alla Bogart), per trasformarlo in un immersivo e fecondo viaggio tridimensionale dentro cataloghi e archivi dell’immaginario alla Ready Player One (2018) di Spielberg? 

    Visti gli esiti, decisamente no. Non c’è un vero ripensamento critico di immagini ricontestualizzate, siamo semplicemente in presenza di un colossale spottone esteso a lungometraggio. Un accelerato grand tour nella galassia Warner Bros., che vorrebbe riflettere sui processi di character design e le pratiche selvagge di remake e crossover, ma dove tutto è svolto in maniera così pedestremente gratuita, tracimante e sfacciatamente survoltata da far smarrire gusto e senso di inside jokes e citazioni.

    In cui anche il fan-quiz ingaggiato con lo spettatore, invitato a contare quanti più cameo possibili delle icone WB che affollano gli spalti (It, The Mask, il King Kong del Monsterverse, il Pinguino di Batman e i Drughi di Arancia Meccanica, ma c’è davvero di cui sbizzarrirsi), diventa niente più che un giochetto per attenuare lo sbadiglio davanti a un match di fantabasket incredibilmente privo di pathos agonistico, per di più girato con confuso e sbalestrato senso dell’azione, senza vera suspense emotiva per le sorti dei contendenti (solo in Bugs Bunny è appena accennato un discorso sul rischio obsolescenza dei personaggi digitali). 

    Eppure, per altri versi, si chiarisce perfino qualcosa sullo scenario attuale della celebrity culture, prestando attenzione al pubblico assiepato insieme ai beniamini della finzione (che, in fondo, è il medesimo del film): la miriade di spettatori-follower ingurgitati tramite smartphone nel “campo di forza” virtuale. Un target generico e allargato, il solo per cui (ancora) si offra una visione, l’unica audience che resta ai tempi magri delle sale desertificate: quella catturata con lo swipe-up dentro il recinto del blockbuster (aperta parentesi: per chi fosse interessato, anche il recente saggio di Stuart Cunningham e David Craig, “Social media entertainment – Quando Hollywood incontra la Silicon Valley” (Minimum Fax), con le sue riflessioni sulla zone miste tra intrattenimento e interattività, pubblicità e contenuto, potrebbe ben spiegare in quale variegato e complesso ecosistema mediale si inserisce un oggetto come Space Jam: New Legends)

    «VEDIAMO SE MI RICORDO ANCORA COME SI FA»

    Il coinvolgimento nel grande match lascia tuttavia molto a desiderare. Salvando qualche numero divertente (la moltiplicazione di Willie Coyote gettato a canestro, la rap battle di Porky Pig, la Nonna alcolista che ingolla Martini nello spogliatoio), manca sulla superficie impazzita del parquet quello spirito ironicamente genuino, ingenuamente artigianale, che ai tempi fece la fortuna del curioso collage in tecnica mista di Space Jam (1996) di Joe Pytka

    Pur non essendo, chi scrive, completamente al riparo da una time capsule di affettuosa nostalgia generazionale per il film del ‘96, anzi moderatamente soggetto alla sindrome millennial, formato BoJack Horseman, di chi versa lacrimucce indulgenti per tutto quanto di bello (?) e di meglio (?) prodotto nei rimpianti anni ’90, non siamo così sprovveduti da farne una questione di onestà e purezza del prodotto originale: tanto è marketing capillarmente trasversale il progetto di New Legends modellato attorno a King James, tanto lo era il primo Space Jam nel mettere su rampa di (ri)lancio internazionale, in egual misura, un fenomeno al tempo già global come Michael Air Jordan e le truppe animate dei Looney Tunes in splendente restyling (con Duffy Duck a ringraziare pubblicamente baciando il logo WB stampigliato sul suo deretano pennuto).

    Ciò che non convince, a differenza del predecessore, è piuttosto la ricostruzione di un universo di gioco caotico e sovrabbondante ma freddo, che anestetizza la partecipazione di chi guarda lasciandolo in panchina. In un quintetto-base di supervillain mostruosi e geneticamente modificati che schiera nello scorrettissimo Goon Squad, insieme al giovane Dom James, il Wet-Fire di Klay Thompson e le giocatrici della WNBA Diana Taurasi e Nneka Ogwumike, il freezing time di Chronos, versione ipercinetica del Damian Lillard dei Portland Trail Blazers, scompone il tempo e ferma il cronometro quasi fosse il Quicksilver della Marvel, facendo però solo esibizione convulsa e sfiancante. Come tutti, del resto. Nel casino imperante, quasi nulla rimane della plastica poesia al ralenty e delle mosse improvvisate del primo Space Jam, col braccione gommoso – stile pupazzo tirato di Mr. Muscle – di Michael Jordan allungato in distensione, per schiacciare a canestro sul filo della sirena.

    Ma del resto ben venticinque anni – e tanta CGI sotto i ponti – sono passati dal primo Space Jam. La generazione Game Boy in 2D – che scorgiamo tra le mani dello stesso LeBron bambino nel prologo – ha lasciato il campo ad esperti adolescenti pro-player che i videogiochi se li fanno da sé e a propria immagine. In un tripudio di skills e gimmick pompate a dismisura, in cui la pallacanestro praticamente scompare, e in cui tecnica e abilità sono sostitute dall’accumulo scriteriato, perfino irregolare, di bonus, balzi e pedane da platform game e gettoni di potenziamento. 

    Il senso ultimo della new legacy trasmessa dal titolo originale è allora quello di un sequel-reboot che fa pesante e affannoso rebuilding sul proprio dream team immaginifico, costretto a inseguire l’estetica dominante del cinecomics ad ogni angolo del campo, finendo stremato. In cui anche i punti di forza del vecchio film con Michael Jordan, la spettacolarità cartoonesca, le impossibili giocate ad effetto che curvano le leggi della fisica e della gravità nella forma ibrida del live-action animato, si disperdono in un marasma stordente di effettistica dopata e convulsi rimbalzi da flipper videoludico, con il parquet ormai indistinguibile da un qualunque campo di battaglia bombardato di supereroi in delirio di onnipotenza. 

    Time out, please. 

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  • DESTINO – QUANDO DISNEY COLLABORÒ CON DALÌ

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    Era il 1946 quando Walt Disney, in collaborazione con Salvador Dalì, avviò un progetto ambizioso e curioso. Il cortometraggio Destino fu terminato solo nel 2003 dalla Walt Disney Company, per mancanza di fondi all’epoca del suo iniziale sviluppo a causa della Seconda guerra mondiale. Solo i primi secondi infatti riuscirono ad essere creati, e mantennero il loro fascino per ben 58 anni, quando Roy, il bisnipote di Walt Disney, decise di riprendere in mano il progetto. Un tempismo particolare che permise di coronare le aspirazioni di Walt Disney, Dalì e Hench (artista Disney che contribuì con molti bozzetti) sommando la computer grafica all’animazione classica, in un’ottica di avanguardismo tecnologico. Vediamo raccontata, in sei minuti, una tragica storia d’amore tra il Tempo personificato e una donna mortale, una bellissima e leggiadra ballerina. La trama si sviluppa all’interno di ambientazioni surreali, in cui è evidente la firma dell’artista, che vanno a richiamare quei processi onirici tanto cari a Dalì. In questo paesaggio surrealista la ballerina si muove aggraziata andando alla ricerca della sua anima gemella, in luoghi mutanti in cui non mancano ostacoli che si frappongono tra lei e il suo oggetto del desiderio. Questa disperata ricerca dell’amore è un tema ricorrente nei film Disney, e non è improbabile che ci siano legami tra la donna e le principesse dei più grandi classici. L’itinerario che percorre è costellato di simboli maschili (torre e piramide) e simboli femminili (conchiglia, fontana) che portano con sé diverse allegorie: amori effimeri, la società che giudica, luoghi di conforto dove rifugiarsi momentaneamente. Giungerà il momento in cui la bellissima ballerina riuscirà a toccare i vertici emotivi del suo viaggio e, con una danza sinuosa e armoniosa, porterà il destino a cedere: la statua di Crono si romperà e la figura umana che impersonifica il Tempo uscirà fuori, libera per pochissimo. Nuovi impedimenti si interporranno tra i due, finché il Tempo non tornerà alla sua vera dimensione. La ragazza si scioglierà, la statua verrà ricomposta. 

    La colonna sonora che accompagna il racconto è composta dalle note del compositore messicano Armando Dominguez, che perfettamente si adattano alle atmosfere che si desiderava trasmettere. Tuttavia il caricamento del corto su youtube portò gli utenti a tentare le più fantasiose combinazioni e i più impensabili accostamenti, arrivando talvolta a risultati eccezionali, come con il brano Time dei Pink Floyd, che inaspettatamente vi si adatta molto bene.

    All’epoca della sua realizzazione iniziale fu difficile contenere l’entusiasmo di Dalì di fronte al progetto. L’animazione si era rivelata la risposta alle sue ricerche creative per un mondo mutante di esseri distorti. Troppe idee e una frenesia tale da non riuscire a realizzarle tutte risultarono in otto mesi di lavoro solamente per pochi secondi. Addirittura l’artista pretese di avere animali veri in studio a cui ispirarsi. Chiaramente il suo estro e il suo entusiasmo non furono facili da conciliare con la situazione dei debiti che imperversava. Così il cortometraggio fu abbandonato, ma il suo potenziale intrinseco riuscì a fare in modo che questa idea non smettesse di affascinare, fino al suo vero e proprio compimento.

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