Quando avviamo un capolavoro videoludico contemporaneo come Red Dead Redemption 2 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, veniamo sorpresi da una libertà assoluta e disorientante, che permette di avventurarsi in chilometri di natura selvaggia, rendendoci padroni nell’esplorare ogni direzione. Nonostante ciò, sappiamo sempre dove andare per completare il videogioco, senza il bisogno di seguire un manuale.
La nascita di videogiochi “Open World” viene solitamente fatta risalire ai primi anni ‘80, parlando di capostipiti come Elite (1984), con la sua esplorazione spaziale vettoriale, o l’originale The Legend of Zelda (1986) per NES, che hanno introdotto per la prima volta il concetto di una mappa esplorabile non lineare. Tuttavia, ci sono voluti decenni di evoluzione hardware e di tentativi affinché l’industria videoludica passasse all’esplorazione tridimensionale, dove l’interfaccia scompare e la navigazione viene guidata unicamente dalla conformazione del paesaggio.
Questo problema di far muovere un avatar in una mappa sterminata senza esserne disorientati è stato affrontato e risolto decenni prima, quando i videogiochi non erano nemmeno un’idea. L’uomo dietro questa intuizione non è un programmatore della Silicon Valley, bensì un regista burbero con la benda sull’occhio, ovvero John Ford.
Spogliando i classici di Ford della loro intoccabile aura western e analizzandoli attraverso la lente del “game design”, si scopre in che modo, attraverso capolavori come Ombre Rosse, I cavalieri del Nord Ovest e Sentieri Selvaggi, il regista ha costruito e perfezionato un vero e proprio motore grafico concettuale, risolvendo decenni prima dei videogiochi, i problemi di navigazione spaziale.
L’interfaccia invisibile: Ombre Rosse e l’arte del “Weenie”
Con l’uscita di The Legend of Zelda: Breath of the Wild nel 2017, Nintendo ha rivoluzionato l’industria videoludica scegliendo un modello di design sottrattivo. Eliminando i classici indicatori di direzione lampeggianti e le minimappe invadenti, il gioco ha costretto i giocatori a orientarsi sfruttando unicamente la geografia: un vulcano fumante a est, il Castello di Hyrule al centro, due montagne gemelle in lontananza. Nel gergo del Level Design e della progettazione dei parchi a tema (il termine fu diffuso da Walt Disney in persona), questo punto di riferimento visivo magnetico si chiama “Weenie”. Serve ad attirare l’occhio e a fornire una bussola naturale, rendendo l’interfaccia a schermo superflua.
Esattamente settantotto anni prima, con l’uscita di Ombre Rosse (1939), John Ford aveva già applicato questo stesso principio alla navigazione spaziale.
Il film ruota attorno a una diligenza con a bordo personaggi eterogenei, che deve attraversare una mappa ostile (il territorio controllato dagli Apache) per arrivare da un punto A (Tonto) a un punto B (Lordsburg). Per rendere leggibile questa traversata in uno spazio desertico che altrimenti risulterebbe piatto e disorientante, Ford mette in risalto e utilizza la Monument Valley.

Le inquadrature in campo lungo usano la geometria verticale del terreno per fornire allo spettatore una mappa subconscia. I giganteschi monoliti di roccia, non sono semplici abbellimenti estetici o fondali suggestivi, ma veri e propri “waypoint” naturali. Ogni volta che il veicolo passa vicino a una specifica formazione rocciosa, lo spettatore capisce istintivamente in quale porzione del mondo si trova, misurando visivamente il progresso del viaggio. Ford guida l’occhio attraverso lo spazio fisico senza dover mai ricorrere a spiegazioni verbali o didascalie. Il paesaggio stesso diventa l’interfaccia utente del film, tracciando un percorso invisibile che il pubblico segue, esattamente come farebbe un videogiocatore con il pad in mano.
Il Falò come “Save Point”: I cavalieri del Nord Ovest e la gestione delle risorse
Il ritmo di un mondo aperto non può essere costituito esclusivamente da esplorazione ininterrotta e minacce costanti; la tensione emotiva e ludica deve fisiologicamente ricaricarsi per non esaurire chi sta vivendo l’esperienza. Qualsiasi giocatore moderno conosce intimamente la sacralità del falò in titoli punitivi come Dark Souls o degli accampamenti in Red Dead Redemption 2. Rappresentano i momenti in cui l’azione si congela, si ripristinano i punti salute e la stamina, si craftano oggetti e, soprattutto, si salva la partita.

Molti anni prima, John Ford aveva già codificato questa esatta necessità strutturale nel suo cinema, per esempio nella celebre “Trilogia della Cavalleria” e in particolare ne I cavalieri del Nord Ovest (1949).
Infatti, il movimento delle truppe o delle carovane attraverso gli spazi sconfinati non è mai un tracciato d’azione ininterrotto. Il viaggio è costantemente frammentato, scandito dai bivacchi attorno al fuoco. In queste pause tattiche, la narrazione lineare si arresta temporaneamente per lasciare spazio alla gestione delle “statistiche del party”.
I personaggi si siedono, cantano canzoni tradizionali per tenere alto il morale (sviluppando le dinamiche relazionali del gruppo), medicano le ferite subite nelle schermaglie precedenti, contano le munizioni rimaste, razionano le scorte d’acqua e ricalibrano le strategie. Attorno a quel fuoco, Ford sta ripristinando le risorse del gruppo e aggiornando il log delle missioni prima che il sole sorga e lo spettatore venga gettato nuovamente nelle ostilità del mondo che sta osservando.
Sentieri Selvaggie la porta come “Schermata di Caricamento“
Nei grandi giochi di ruolo massivi come The Elder Scrolls V: Skyrim o i capitoli tridimensionali di Fallout, l’architettura del mondo è rigidamente divisa in due. Da una parte c’è la Safe Zone (la locanda, il villaggio, la casa), ovvero un hub in cui le armi vengono riposte automaticamente, il tempo scorre diversamente e vigono precise regole sociali. Dall’altra cpè l’Overworld, cioè la landa selvaggia e ostile dominata da incontri casuali e nemici. Il passaggio tra questi due ecosistemi non è mai fluido: avviene attraversando una soglia fisica, solitamente una porta, che innesca uno stacco netto, esattamente come una schermata di caricamento.
Questa grammatica spaziale così videoludica è il cuore visivo e tematico del capolavoro assoluto di John Ford: Sentieri Selvaggi (1956).

L’inquadratura che apre e chiude il film è tra le più celebri della storia del cinema: l’interno completamente buio di una capanna rurale, una porta che si spalanca e incornicia, come fosse lo schermo di una console, la luce accecante e la vastità della Monument Valley. Quella porta non è un semplice vezzo fotografico per creare contrasto luminoso, ma funziona esattamente come una schermata di caricamento che separa due motori fisici, emotivi e narrativi incompatibili tra loro.
All’interno dell’abitazione c’è l’Hub centrale: la civiltà, il nucleo familiare, la legge, il riparo. Fuori dalla soglia c’è la mappa aperta, governata unicamente dal caos, dalla predazione e dalla sopravvivenza.
Il protagonista interpretato da John Wayne, è a tutti gli effetti un’entità dell’Overworld. Infatti quando, nel celebre finale, riporta a casa la nipote rapita, la telecamera si posiziona nuovamente all’interno della casa, al buio. Vediamo la famiglia rientrare nella Safe Zone, ma Ethan rimane sulla soglia, si gira e si allontana nella polvere, mentre la porta si chiude su di lui, lasciando lo schermo nero. Non stiamo assistendo solo all’isolamento di un eroe tragico e logorato; stiamo guardando un avatar che, per sua stessa natura, è incompatibile con le regole della Safe Zone. Il suo codice non può essere caricato all’interno della casa ed è condannato a camminare nell’Overworld per sempre.
Il tutorial invisibile
C’è un dettaglio che diamo spesso per scontato quando analizziamo il successo smisurato dei videogiochi open world moderni: l’intuito del giocatore. Come è possibile che milioni di persone in tutto il mondo, con background culturali diversissimi, sappiano istintivamente come muoversi in una mappa complessa, riconoscere una Safe Zone o capire quando è il momento di fermarsi a un fuoco di accampamento senza leggere un manuale di istruzioni?
Attraverso decenni di successi al botteghino planetario, il cinema di Ford ha codificato un alfabeto visivo universale, installandolo nel subconscio collettivo di generazioni di spettatori. Noi non abbiamo bisogno di tutorial invasivi quando giochiamo perché la nostra alfabetizzazione spaziale l’abbiamo ereditata dai nostri nonni, che guardavano Sentieri Selvaggi al cinema.
Ford non ha solo progettato la mappa; ci ha insegnato a leggerla decenni prima che ci venisse messo un pad tra le mani.

Michael Pierdomenico
Fonti: Conferenze Nintendo, interviste varie, saggio “The Imagineering Way”.

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