Possiamo facilmente definire Return To Silent Hill uno dei film tratti dai videogiochi più attesi degli ultimi anni: non solo un ritorno del brand sul grande schermo – in pausa dopo i pessimi risultati di Silent Hill: Revelation (MJ Bassett, 2007) –, adattando le vicende del capitolo più amato dai fan ma anche, e soprattutto, un ritorno di Christophe Gans dietro la macchina da presa dopo quel Silent Hill (2006) che, rielaborando la storia del primo capitolo per costruire una narrazione propria, era riuscito quasi miracolosamente a costruire non solo un buon adattamento in un periodo in cui tutte le operazioni tratte da videogiochi si concretizzavano in prodotti scadenti, ma soprattutto qualcosa che riusciva a mantenere, pur con i suoi difetti, il cuore originale del videogioco.
Se da un lato l’annuncio sembrava quanto di più fantastico ci si potesse aspettare, ben presto si incominciò a fare i conti con diversi elementi tutt’altro che positivi: Silent Hill 2, proprio nel suo essere ritenuto da molti fan il capitolo migliore, risultava anche il più pericoloso da toccare, poiché l’inevitabile legame affettivo dei fan avrebbe trasformato qualsiasi, anche minima, variazione in un tradimento da punire. L’uscita dei primi materiali non aiutò, con personaggi che si distanziavano dalle apparenze originali ed altri che, pur di avvicinarvisi, risultavano pacchiani.
Il tempo trascorso dall’annuncio del progetto all’uscita effettiva in sala ha quindi lentamente trasformato la felicità in timore: e, purtroppo, diverse cose sono davvero andate per il verso sbagliato.
(Ri)Adattare una storia
Dopo una breve sequenza in cui ci viene mostrato il primo incontro tra James (Jeremy Irvine) e Mary (Hannah Emily Anderson) e la conseguente sbocciatura del loro amore, il film ci proietta in un imprecisato tempo successivo in cui il nostro protagonista, caduto in una spirale alcolica di autodistruzione, riceve una misteriosa lettera proprio da Mary, invitandolo a tornare nel loro posto speciale: Silent Hill. James si recherà senza indugio nella città, scoprendo che qualcosa è cambiato e che le strade cittadine nascondono, sotto uno spesso strato di nebbia e cenere, orrori inimmaginabili.
La pellicola si scontra con due grosse problematiche. La prima è la banalità: il secondo capitolo videoludico è infatti rinomato proprio per la sua profondità nel raccontare e rimescolare tematiche conosciute in un contesto ricco di dettagli che permettono al giocatore di vivere una vicenda che non solo spaventa ma soprattutto porta a riflettere sulle proprie azioni e su quelle compiute dagli altri personaggi. Il peccato più grande del film è quindi proprio qui, non nel cambiare alcuni elementi (abbiamo diversi personaggi qui uniti in uno solo, background differenti, spostamenti e luoghi posizionati e visionati in maniera diversa) ma nel non comprendere ciò che li aveva resi così potenti nell’originale. La forza di tematiche come gli abusi sessuali, la dipendenza, il bullismo, il desiderio sessuale, la violenza come risposta, vengono qui completamente rimosse o inserite in un contesto che scalfisce appena la superficie. È facile individuarle in alcuni piccoli dettagli soltanto qualora conosca il videogioco, ma quasi impossibile se non si dispone di un background di cui non si dovrebbe necessitare. Impossibile quindi empatizzare con i personaggi secondari (incasellati nel semplice rimando al videogioco), mentre per James il discorso risulta leggermente diverso: se nel videogioco le azioni compiute in precedenza tratteggiavano una persona viscida e problematica con una però netta volontà di pentimento, il film presenta un James molto meno fallace, che sbaglia nell’essere semplicemente “normale” e che, proprio per questo, finisce per lasciare meno il segno.
Il film infatti sembra impegnato in una costante maratona, senza dare il tempo di riflettere su nulla, frettoloso di mostrare una vetrina, una scritta sul muro, un negozio o un’asse di legno con dei chiodi: piccole citazioni e rimandi che, seppur apprezzabili per un fan, non bilanciano certo la mancanza del vero cuore del progetto originale.

Una gabbia dorata
L’altra grande problematica è situata in come il film si mostra agli occhi dello spettatore: dove Silent Hill (2006) proponeva una grande quantità di set animati da scenografie, props, costumi, trucchi ed effetti speciali reali, Return To Silent Hill sembra incastrato in una tendenza ormai tipica dei film con un budget ridotto (passiamo dai 50 milioni del primo capitolo a poco più di 20 per Return) degli ultimi anni. Nonostante i sessantasette diversi set a cui Gans stesso fa riferimento in diverse interviste, è lampante come una enorme quantità di elementi a schermo siano stati inseriti tramite l’uso di computer grafica. Ben lungi dall’essere un difetto di per sé, lo diventa quando ciò mina la resa estetica del progetto, difficilmente difendibile – soprattutto in quanto ufficiale – davanti a mostri che male si amalgamano con gli attori ed i prop reali che, a loro volta, risultano spesso visibilmente posti davanti a sfondi aggiunti in post-produzione.
Allo stesso tempo, il film propone altrettanti elementi che dimostrano un’idea ed una visione artistica ben precisa: è difficile mantenere costante l’idea di “pellicola creata solo per guadagnare” davanti ad alcuni interni così minuziosamente dettagliati, ad alcune scelte narrative che – per quanto meno efficaci rispetto a quelle originali – riescono a trasmettere un’intento, a sequenze horror rare ma buone, ad un’atmosfera gotica e punk ricca di fascino. Risulta quindi più facile pensare a un autore che, a fronte di un prodotto amato come giocatore, vede il cinema come espressione artistica ed i suoi film come manifestazione personale di questo concetto: Gans non voleva (ri)proporre Silent Hill 2 al cinema, ma la sua idea di Silent Hill proprio come fatto nel 2006. Ecco quindi che tutto ciò che rimanda direttamente al capitolo videoludico non è mero citazionismo di un paio di inquadrature, ma una gabbia che, per quanto stupenda agli occhi di un fan, costringe ad inserire quei mostri, quei design, quei luoghi, quei personaggi e quelle storie. Un arma a doppio taglio che, inevitabilmente, gli si è rivoltata contro.

Conclusioni
Accolto in un primo momento come un grande ritorno, Return To Silent Hill approda in sala con un racconto in cui convivono due anime: da un lato la fedeltà all’opera originale, dall’altro la volontà di Christophe Gans di raccontare qualcosa di personale. Ci si ritrova davanti ad una pellicola che finisce per correre, con la voglia di mostrare quante più citazioni e rimandi possibili all’originale e di presentare delle differenze che tuttavia rendono molto meno profonde e banali le tematiche trattate. Relegando così i personaggi secondari a meri gusci vuoti, e James nel ruolo di protagonista dimenticabile.
Ciò dispiace, soprattutto a fronte di quanto di buono si può intravedere tra un mostro in cgi ed un green screen a tratti posticcio: scelte artistiche legate ad interni, a giochi di luci ed ombre, alla regia di buone sequenze horror che manifestano, seppur flebilmente, una volontà di mostrare una visione propria del progetto, incastrato però in una gabbia forse autocostruita o forse imposta dall’alto.
Un’occasione sprecata, sia per chi attendeva il ritorno di Silent Hill al cinema e di vedere adattato una delle storie videoludiche più amate sia per chi sperava di rivedere all’azione un cineasta così sottovalutato come Christophe Gans. La speranza è l’ultima a morire, anche a Silent Hill, ma viste le pessime valutazioni sia di critica che di pubblico che la pellicola sta ricevendo, risulta abbastanza probabile che questo ritorno sia anche l’ultima tappa di questo viaggio. Un grande peccato.


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